Wie die Auflösungsqualität und der Realismus der α-Serie dabei helfen, die Wirklichkeit in der „Gran Turismo“-Reihe darzustellen
Gran Turismo™ Sport, die weltweit renommierte Rennsimulation für PlayStation®4, ist ein Titel, der eine globale Perspektive mit einem noch nie da gewesenen Gefühl von Realismus bietet. An dieser Stelle muss man erwähnen, dass die α-Kamera von Sony dabei eine große Rolle spielt. Ein gutes Beispiel dafür ist Scapes, ein Spielmodus, in dem die Spieler ihre Lieblingsautos an echten Orten aus der ganzen Welt in Szene setzen können, um einzigartige Fotos zu schießen. Wenn das Fotografieteam um die ganze Welt reist, um diese realistischen Szenen einzufangen, verlässt es sich dabei auf die spiegellose α-Vollformatkamera von Sony. Geführt wird das Team von Chikara Kitabatake, einem Automobilfotografen, der dafür bekannt ist, umwerfende Momente auf Kamera festzuhalten, und Hiroshi Kanzaki von Polyphony Digital Inc., dem Unternehmen, das Gran Turismo entwickelt hat. Die Redaktion von α Universe hat mit den beiden darüber gesprochen, wie die internationale „Gran Turismo“-Community Scapes nutzt und warum sie sich für die spiegellose α-Vollformatkamera entschieden haben. Dabei kam ich auch in den Genuss der ein oder anderen Geschichte von ihren Shootings.
Hiroshi Kanzaki/Polyphony Digital Inc. (links)
Scapes-Produktionsteam von Gran Turismo™ Sport
Chikara Kitabatake/Automobilfotograf (rechts)
Kitabatake wurde 1957 geboren und konzentrierte sich von 1983 bis 1990 als Automobilfotograf auf die WEC, WRC und Formel 1. Seit 1991 arbeitet er hauptsächlich für Autokataloge und hat mehrere Kataloge für Autohersteller in Japan herausgebracht. Seit 2016 fotografiert er als Teil des Scapes-Teams auf der ganzen Welt für Gran Turismo™ Sport.
Als die Entwicklung von Scapes begann, drehte sich alles um die Denkweise von Autoenthusiasten. Herausgekommen ist ein spezialisierter Inhalt, den Rennspielfans auf der ganzen Welt genießen können.
Redaktion von α Universe: Könnten Sie uns zunächst etwas über die Hintergründe verraten, wie Scapes Teil von Gran Turismo wurde?
Kanzaki: Viele Fans von Gran Turismo (nachfolgend GT) begeistern sich für Autos, und da ist es nur natürlich, dass sie auch coole Fotos von ihren Lieblingsautos schießen wollen. Also haben wir Scapes erschaffen, um diese Nachfrage zu bedienen.
Scapes ist ein Modus, der es einem erlaubt, realistisch reproduzierte 3D-Modelle von Fahrzeugen frei in Szenen aus der echten Welt zu platzieren, die optische und räumliche Informationen enthalten. Diese Aufnahmen umfassen die spektakulärsten Landschaften aus jeder Region der Welt, darunter bekannte Orte wie Mont-Saint-Michel, der Grand Canyon, Kyoto und so weiter. Auch heute noch kreieren Spieler auf der ganzen Welt mit Freude stylishe und faszinierende Autofotos, indem sie Automobile vor beeindruckenden Kulissen in Szene setzen. Scapes ermöglicht es einem, sein Lieblingsauto mit präzisem Timing zu fotografieren, was auf einer echten Rennstrecke extrem schwierig wäre. Bei der Entwicklung dieses Modus folgten wir einem einfachen Grundsatz: Autoenthusiasten fotografieren gerne Autos.
In Scapes werden der tatsächliche Ort und die Zeit der Aufnahme virtuell repliziert. So kann der Anwender die Komposition, Belichtung, Fokusposition und andere Kameraeinstellungen nach Belieben anpassen. Es fühlt sich wirklich so an, als wäre man vor Ort bei einem Fotoshooting. Neben ästhetischen Autoaufnahmen sind auch Panoramaschwenks möglich, die das Gefühl vermitteln, dass das Auto aus dem Hintergrund heraus angefahren kommt. Um eine solche Aufnahme in der Realität einzufangen, bräuchte man sehr gute Ausrüstung und viel Geschick, aber in Scapes ist das Fotografieren einsteigerfreundlich und man kann so lange an einer Aufnahme feilen, bis man mit dem Ergebnis zufrieden ist. So konnten schon viele unserer Benutzer äußerst beeindruckende Fotos mit Scapes machen.
Kitabatake: Ja, viele haben sogar bessere Fotos gemacht als ich! In Scapes ist die Kamera mit der Bewegung des Autos synchronisiert – so kann man viel bessere Fotos machen, als ich das beispielsweise vor Ort mit einem Panoramaschwenk könnte. Als ich Scapes zum ersten Mal ausprobierte, war ich überrascht von dem hohen Grad an Ausdrucksstärke, den das Produktionsteam angestrebt hat.
Wenn man vor Ort einen Panoramaschwenk macht, muss man die Kamera bewegen, während man dem Auto folgt. Das kann nie komplett synchron sein, höchstens zu 90 oder 95 %. Dass man diese 5 bis 10 % „Unschärfe“ reproduzieren kann, ist wirklich bahnbrechend. Denn bei vollständiger Synchronisation wirkt es nicht natürlich, es sieht eher künstlich aus. Dieser kleine Hauch von Unschärfe, den das Team erreichen wollte, trägt enorm zum Realismus bei.
Kanzaki: Da Realismus eines unserer wichtigsten Ziele ist, wollten wir ein Bild erreichen, das dem, was das menschliche Auge sieht, so nah wie möglich kommt. Die Frage, ob wir eine Synchronisation von 90 bis 95 % anstelle von kompletter Synchronisation verwenden sollten, haben wir bis zuletzt im Team diskutiert. Das hat nicht eine einzelne Person nach ihrem Empfinden entschieden, sondern wir kamen zu diesem Ergebnis, nachdem wir unsere Gedanken miteinander geteilt und verschiedene Darstellungen analysiert hatten.
Kitabatake: Man kann die Unschärfe auch anpassen, nicht wahr? Es kam schon öfter vor, dass ich ein Foto in Scapes aufnehmen wollte und mir dachte, da ist zu viel Unschärfe. Also habe ich den Prozentwert mit dem Regler verändert. Ich war ganz verblüfft, dass das geht. Ich wollte dann noch ein paar kleinere Anpassungen vornehmen und ehe ich mich versah, war eine Menge Zeit vergangen!
Kanzaki: Ich habe immer die natürlich wirkende Darstellungsweise im Kopf, deshalb ist das die Standardeinstellung. Der Benutzer hat dann die Freiheit, nach eigenen Vorstellungen solche kleinen Anpassungen vorzunehmen.
Redaktion von α Universe: Wieso haben Sie entschieden, echte Fotos anstelle von computergenerierten Hintergründen zu verwenden?
Kanzaki: In GT6, dem Vorgänger von GT Sport, gab es die Funktion „Fotoreise“, die quasi der Vorreiter für Scapes war. Dort gab es damals allerdings nur fünf Orte und alle Hintergründe waren computergeneriert, also mussten alle Straßen und Gebäude in mühsamer Handarbeit erstellt werden. Um ehrlich zu sein, hat das einfach zu viel Zeit und Geld gekostet. Deswegen wollten wir für Scapes mit echten Fotografien arbeiten.
Dadurch haben wir jetzt auch eine viel größere Auswahl an Schauplätzen. Unsere „GT Sport“-Benutzer können aus 1.400 Scapes-Schauplätzen wählen. Wir haben über 60.000.000 Fotos aufgenommen und man kann die Farbe seines Lieblingsautos ändern und eigene Aufkleber anbringen, die Möglichkeiten sind also schier grenzenlos. Man kann seine Scapes-Fotos auch mit Millionen anderer Benutzer teilen – so entstand meines Erachtens eine neue Art von Fotografie-Community, die es zuvor noch nicht gab.
Kitabatake: Zunächst hatten wir uns noch Sorgen gemacht, dass die Spieler vielleicht nicht überzeugt sein würden, nicht wahr?
Kanzaki: Das stimmt. Wir konnten nicht mit Sicherheit sagen, ob die Spieler davon begeistert sein würden oder nicht. Obwohl unser Ziel „vergegenwärtigte Realität“ war, fürchtete ich, dass andere es einfach als gewöhnliche Fotomontage sehen würden. Aber nachdem die Spieler anfingen, Scapes zu benutzen, waren die Reaktionen so positiv, wie ich es nicht für möglich gehalten hätte. Es war sehr bewegend.
Kitabatake: Ja, ich war während der Aufnahmen genauso unsicher wie Kanzaki-san. Ich war schon immer ein großer Fan der GT-Reihe und wusste viel über das Spiel, aber ich war mir nicht sicher, ob die Benutzer tatsächlich Spaß am Fotografieren im Spiel haben würden. Als ich diese Aufgabe annahm, dachte ich mir: „Was ist, wenn die Community das ablehnt?“ Aber als ich nach der Veröffentlichung von GT Sport hörte, was für ein Erfolg Scapes geworden ist, war ich wieder richtig motiviert. Ich wollte noch abwechslungsreichere Orte mit noch besserem Timing fotografieren.
Beim Shooting stellen wir uns eine Szene vor, in der das Auto bereits vorhanden ist, und überlegen uns eine Komposition, die der Benutzer leicht bearbeiten kann!
Redaktion von α Universe: Nach welchen Kriterien wählen Sie die Scapes-Schauplätze aus?
Kanzaki: Kitabatake-san hat schon sehr viel Erfahrung mit Werbeanzeigen in Automagazinen und Katalogfotos, wodurch er zahlreiche Orte kennt, an denen man schöne Fotos von Autos schießen kann. Deshalb habe ich ihn schon häufig um Rat gefragt. Die Voraussetzung für Scapes-Fotos ist die Möglichkeit, das Auto in der Mitte des Schauplatzes platzieren zu können. Die Kulisse kann noch so atemberaubend sein, aber es lässt sich unmöglich sagen, ob sie überhaupt genug Platz für ein Auto bietet, wenn man den Ort nie selbst besucht hat. Also greife ich als ersten Schritt immer gerne auf Kitabatake-san und sein reiches Wissen über diese Gegenden zurück.
Kitabatake: Am schwersten war es, Flächen zu finden, auf denen sich die Autos platzieren lassen. Es gibt viele schöne, weltbekannte Orte, die einfach nicht genug Raum für ein Auto bieten. Schon oft habe ich das Produktionsteam scherzhaft darum gebeten, einen kleinen CG-Felsvorsprung einzufügen, damit ich dort ein Auto abstellen kann – aber die Antwort lautet jedes Mal Nein und ich werde daran erinnert, dass diese Bilder „natürlich“ und realitätsgetreu aussehen sollen. Dem kann ich nicht widersprechen!
Redaktion von α Universe: Die Auswahl der Schauplätze scheint also Kitabatake-san überlassen zu sein, aber erhalten Sie auch Vorgaben seitens der Produktion?
Kanzaki: Kazunori Yamauchi-san, der Produzent der GT-Reihe, sagte mir, ich solle einfach einen Ort und eine Zeit auswählen, die mir gefallen, und ein Foto machen, das mir gefällt. Zuerst hielt ich das für einen Witz, aber als ich ihn erneut fragte, riet er mir, zum Fotografieren an einen Ort zu reisen, der Kitabatake-san gefallen würde, und mit ein paar Bildern zurückzukommen. So fing dann alles an.
Mir wurde kein konkreter Schauplatz genannt, also reiste ich zuerst an den Ort, den ich am liebsten besuchen wollte: „The Wave“ in Arizona, Amerika (siehe unten). Ich wollte unbedingt die Erdschichten sehen und hatte das Gefühl, der erste Schauplatz müsste etwas Atemberaubendes sein, um die Messlatte gleich am Anfang hoch zu legen. So kam die Entscheidung zustande.
Kitabatake: Um die natürliche Umgebung zu schützen, erhalten pro Tag nur 20 Besucher Zutritt, die per Verlosung ausgewählt werden. Wir nahmen an der Verlosung teil, die jeden Morgen stattfindet, jedoch ohne Erfolg. Wir versuchten es sechs Tage in Folge jeden Tag, hatten aber immer noch kein Glück – und ehe wir uns versahen, stand unsere Abreise bevor. Wir hatten nicht mehr viel Zeit, also dachte ich darüber nach, was wir tun würden, wenn wir die Verlosung tatsächlich gewinnen würden. Ich fragte eine Dame, die wir bei der Lotterie vor Ort kennengelernt hatten, ob sie nicht an unserer Stelle teilnehmen könnte, damit wir im Falle eines Gewinns direkt aufbrechen könnten. Wie sich herausstellte, war ihr Mann ein GT-Fan, und sie stimmte freundlicherweise zu, für uns teilzunehmen. Wie das Glück es so wollte, gewann sie!
Ich wusste, dass die Qualität aller darauffolgenden Bilder vom allerersten Foto abhängen würde, also legte ich alles daran, direkt auf einem hohen Niveau zu starten. Das stimmte mich etwas nervös, da ich wusste, dass dieses erste Foto perfekt sein musste.
Vor meiner Abreise hatte ich mir Bilder des Schauplatzes angeschaut. Daher wusste ich schon, dass es eine geeignete Fläche zum Platzieren eines Autos gab, aber ich musste mir bildlich vorstellen, wie sich die Größe des Autos proportional zum Hintergrund verhalten würde. Als wir dann vor Ort waren, erschien mir alles etwas schmaler, als ich es erwartet hatte. Vor meiner Ankunft hatte ich eifrig über die Fotos nachgedacht, die ich machen wollte, und ich konnte es kaum erwarten, endlich loszulegen. Doch in der Realität gestaltete es sich schwierig, da die Kurven der Schichten nur an wenigen Stellen gut sichtbar waren. Damals hatten wir nur begrenzt Zeit, deshalb würde ich mich riesig über die Möglichkeit freuen, ein zweites Mal dort hinzureisen und ein noch besseres Foto zu machen!
Redaktion von α Universe: Es muss lange gedauert haben, alle Schauplätze zusammenzustellen, oder?
Kanzaki: GT Sport wurde im Herbst 2017 veröffentlicht und wir begannen 2015 mit den Aufnahmen, was bedeutet, dass wir innerhalb von zwei Jahren 1.400 Szenen fotografierten. Wir nehmen weiterhin neue Fotos auf, also arbeitet auch Kitabatake-san schon seit über fünf Jahren fleißig an dem Projekt.
Kitabatake: Damals standen für mich etwa zehn Fotoshootings pro Jahr an und jede Reise nahm ungefähr zwei Wochen in Anspruch. Ich habe schon mehr als 60 Länder bereist, darunter auch Schauplätze, die noch nicht im Spiel integriert sind. Normalerweise dauerte die Reise durch jedes Land etwa zwei Wochen, aber einmal habe ich die Dimensionen der Karte völlig unterschätzt, was dazu führte, dass wir während eines Fotoshootings innerhalb eines einzigen Tages 1.200 km fahren mussten!
Wenn ich Katalogfotos für Autohersteller mache, halte ich mich normalerweise mindestens drei Tage an einem Ort auf, bis ich die perfekten Lichtverhältnisse habe. Bei Scapes-Shootings geht es aber um Vielseitigkeit, also ist das nicht möglich. Während meiner anfänglichen Besprechungen mit dem Produktionsteam entschieden wir daher, dass wir uns unabhängig vom Wetter in erster Linie an den Zeitplan halten würden. Ein Mitglied des Produktionsteams sagte zu mir: „Gran Turismo bedeutet ‚Reisen‘ – warum gehst du nicht auch die Shootings auf diese Weise an?“ Zunächst hielt ich mich also auch bei Wind und Wetter strengstens an den Zeitplan. Ich stellte einen Plan zusammen, nach dem ich die Orte, die für mich höhere Priorität hatten, so oft wie möglich entweder morgens oder abends fotografieren konnte, wenn das Licht am schönsten ist. Oft liefen die Dinge nicht so, wie ich geplant hatte, aber ich bin sehr erleichtert darüber, dass genau diese Fälle zu der Abwechslung beitragen, die wir unseren Benutzern bieten.
Als GT Sport veröffentlicht wurde, hatte ich meine ursprüngliche Aufgabe erfüllt, also bat Polyphony mich darum, weitere Schauplätze zu fotografieren. Von diesem Zeitpunkt an änderte ich meine Herangehensweise an die Fotoshootings und wenn ich heute einen wahrlich beeindruckenden Ort finde, verbringe ich dort manchmal drei Tage mit dem Fotografieren.
Redaktion von α Universe: Da die fertigen Bilder in Scapes verwendet werden, gibt es bestimmte Dinge, die Sie beim Fotografieren beachten müssen?
Kitabatake: Bei den schlussendlich entstehenden Bildern handelt es sich in erster Linie um Auto- und nicht um Landschaftsfotografie. Also stelle ich mir das Auto beim Fotografieren bereits in der Umgebung vor und nehme ein Bild auf, in dem das Auto gut zur Geltung kommen würde. Außerdem muss ich unbedingt darauf achten, die Bildeinstellung so flexibel zu wählen, dass der Benutzer den Aufbau problemlos anpassen kann. Als professioneller Fotograf ist dieser fehlende Fokus im Bildaufbau normalerweise nicht akzeptabel. Hier ist aber genau das notwendig – ist das Bild nämlich zu überladen, kann der Nutzer nicht mehr gut damit arbeiten.
Kanzaki: Wenn der Aufbau schon zu genau festgelegt ist, schränkt es den Benutzer darin ein, das Auto nach Belieben im Bild zu platzieren. Also bat ich Kitabatake-san darum, die Bildeinstellungen etwas flexibler zu gestalten, um den Benutzern mehr Möglichkeiten zur freien Entfaltung zu bieten.
Redaktion von α Universe: Ich habe gehört, dass Sie mit spiegellosen Vollformatkameras der α-Reihe fotografieren. Kommen α-Kameras neben Scapes auch in anderen Produktionsbereichen von GT zum Einsatz?
Kanzaki: Bei PDI arbeiten wir fast ausschließlich mit der α7. Sowohl die Details der Autos zur Erstellung von Computergrafiken als auch die Bilder auf der Suche nach neuen Schauplätzen werden mit einer α-Kamera fotografiert. Im Prinzip entstehen alle Fotos, die zur Produktion der GT-Reihe benötigt werden, mit einer α-Kamera. Wir verwenden sie in vielen unterschiedlichen Szenarien und entwickeln sogar unser eigenes Zubehör und Anwendungen für α-Kameras, um sie in der Produktion der GT-Reihe noch mehr einsetzen zu können.
Die α-Kamera ist kompakt, hat ein leichtes Gewicht und eine hohe Auflösung – eine fantastische Kombination. Sie war eine der ersten spiegellosen Kameras mit austauschbarem Objektiv, die in höherer Auflösung fotografiert, was perfekt für unsere Zwecke ist. Wenn die Auflösung der Details eines Autos beispielsweise zu verpixelt ist, lassen sich die vielen Feinheiten nicht richtig erkennen. Also trägt die α-Reihe einen unverzichtbaren Teil dazu bei, dass wir die Welt in Gran Turismo realistisch nachbilden können.
Die α-Kamera sticht durch ihre Kompatibilität mit computergenerierten Bildern hervor! Wunderschöne Landschaften mit satter Farbabstufung, die Autos zum Glänzen bringt!
Redaktion von α Universe: Welche Erfahrungen haben Sie bei der Arbeit an Scapes mit der α-Kamera gemacht?
Kitabatake: Was die α-Kamera für mich so besonders macht, ist die Bildschärfe, die höher ist als bei jeder anderen Kamera, mit der ich bisher gearbeitet habe. Ich war geradezu schockiert, als ich mir die Bilder auf dem 4K-HDR-Monitor angeschaut habe. Die Farbverläufe sind detailreich und die Auflösung ist atemberaubend. Es ist, als würde man in eine andere Welt blicken.
Kanzaki: Von Produktionsseite ist für mich der wichtigste Vorteil der α-Kamera ihre Kompatibilität mit computergenerierten Bildern. Die Auflösung ist hoch, die Konturen sind überwältigend und die Farbtöne sind neutral ohne große Abweichungen, was sie zur wahrscheinlich besten Kamera für computergenerierte Bilder macht.
Ein Beispiel dafür ist das Foto des verlassenen Gebäudes unten. Das CG-Auto fügt sich nahtlos in die Umgebung ein.
Kanzaki: Das nächste Foto der Küstenlinie Frankreichs im Gegenlicht ist ebenfalls herausragend. Bei dieser Art von Beleuchtung verschwimmt die Silhouette häufig, aber die α-Kamera fängt sie ganz klar und deutlich ein.
Kitabatake: Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich mich viel mit Katalogfotografie beschäftigt, daher hatte ich nicht viel Erfahrung mit Gegenlichtaufnahmen. Das Produktionsteam benutzt aber gerne diese Art von Szenerie, also habe ich jetzt viele Gelegenheiten dazu, Fotos im Gegenlicht zu machen. Die α-Kamera erzeugt bei Gegenlichtaufnahmen wirklich schöne Lichtreflexionen. Das Produktionsteam hat außerdem einen Effekt kreiert, der das Auto in Nebel hüllt, wodurch es sich optisch wunderbar in die Landschaft einfügt.
Kanzaki: Wenn man ein CG-Auto ohne weitere Bearbeitung im Bild platziert, hebt es sich vom restlichen Bild ab. Um das zu vermeiden, haben wir uns eine Funktion gewünscht, durch die Nebel hinzugefügt werden kann. Ähnlich wurde beim Bild unten verfahren, das im White-Sands-Nationalpark aufgenommen wurde. Wir wussten, dass es einige Situationen geben würde, für die wir ein Werkzeug benötigen, um das Auto mit der Umgebung verschmelzen zu lassen. Also haben wir uns die Bilder angesehen, die Kitabatake-san für uns aufgenommen hat, und haben dann versucht, je nach Bedarf entsprechende Funktionen zu entwickeln. Ehrlich gesagt ist das ziemlich aufwendig, aber es gibt ohne Zweifel unzählige Variationen, die noch entdeckt werden können, also werde ich weiterhin mit Sorgfalt und Stück für Stück daran arbeiten.
Redaktion von α Universe: Gab es Orte, an denen sich die Aufnahmen als besonders schwierig erwiesen?
Kitabatake: Die Aufnahmen am Preikestolen (dt.: Predigtstuhl) in Norwegen gestalteten sich aus verschiedenen Gründen schwierig. Es war der für mich wichtigste Ort auf meiner Reise auf der Suche nach guten Kulissen, also wollte ich sicherstellen, ihn an einem sonnigen Tag aufzunehmen. Mein Besuchszeitpunkt stellte sich aber als kältester Sommer in den letzten 50 Jahren heraus. Das Wetter war schrecklich und jeden Tag war es bewölkt. Außerdem war es vom Hotel aus ein zweistündiger Bergpfadmarsch zum Aufnahmeort. An einem Tag sagte mir der Hotelbesitzer, dass der Wetterbericht für den nächsten Tag gut aussähe. Also stand ich früh auf und verließ das Hotel um 3 Uhr morgens. Ich brauchte allerdings zu lange für die Bewältigung des Weges und schaffte es deshalb nicht rechtzeitig zum Sonnenaufgang. Selbst wenn ich es geschafft hätte, wäre die Sonne von Wolken verdeckt gewesen. Ich dachte mir nur: „Morgen muss ich das alles noch mal machen!“ Jedenfalls kam ich dann noch mal zurück und mich erwartete der spektakuläre Anblick von etwa 100 Touristen auf der Klippe, die in ihren Schlafsäcken auf das Morgengrauen warteten! Das hatte ich wirklich nicht erwartet. Ich hatte mich schon damit abgefunden, dass ich machtlos gegen die Umstände war, und wollte aufgeben.
Doch dann kam die Sonne aus den Wolken hervor und die Lichtbedingungen verbesserten sich, also dachte ich mir, jetzt oder nie! Ich gab meinen Teamkollegen die japanischen Snacks, die ich mitgebracht hatte, und sagte, sie sollten all die Leute in den Schlafsäcken aufwecken. Das Team verteilte die Snacks und bat die Leute um Hilfe, da wir nur für diese Aufnahme extra aus Japan angereist waren. Ich ließ die Menschenmenge zunächst auf die rechte Seite der Klippe und dann auf die linke Seite der Klippe rücken. Es dauerte nur etwa eine Minute, bis ich alle Aufnahmen im Kasten hatte, und am Ende kombinierte ich beide Seiten und konnte so eine Landschaftsaufnahme ohne Menschen erschaffen.
Kanzaki: Wenn wir Aufnahmen für Scapes machen, müssen wir sicherstellen, dass genügend Platz verbleibt, um ein Auto zu platzieren. An beliebten Touristenzielen wie beispielsweise Weltkulturerbestätten sind aber so gut wie immer Menschen vor Ort. Daher müssen wir die Leute oft fragen, ob sie ein wenig aus dem Weg gehen können. Es sind aber nicht immer nur Personen, manchmal müssen wir auch Müll wegräumen. Das gehört alles dazu, um das Ziel unserer Aufnahmen zu erreichen, nämlich Autos vor wunderschönen, ästhetischen Kulissen zu zeigen.
Drehen Sie das Auto, um das Licht bestmöglich einzufangen, und bedenken Sie bei der Aufnahme, wie es sich in den Hintergrund einfügt.
Redaktion von α Universe: Wie ich gehört habe, verwenden Sie Scapes auch gern, Kitabatake-san. Haben Sie ein paar Tipps für coole Autofotos?
Kitabatake: Zunächst einmal ist es wichtig, jeden Bereich des Bildschirms in den Blick zu nehmen, den man aufnimmt, und dann das Auto so zu drehen, dass es das Licht so gut wie möglich einfängt. Es wird immer „Spiegelungen“, wie etwa den Himmel oder den Boden, auf der Fahrzeugkarosserie geben. Aber durch das Drehen des Autos bekommt man ein Verständnis dafür, wie sich das Licht in bestimmten Situationen verhält. Also sollte man das Auto zuerst drehen, um das Licht gut einzufangen. Dann kann man das Auto umherbewegen und seine Größe verändern, um eine Position zu finden, die am besten zum Hintergrund passt. Ich glaube, das sind schon mal ein paar gute Tipps, um schöne Fotos zu erstellen.
Wenn man noch etwas weiter gehen will, bietet sich ein Panoramaschwenk an. Durch das Anpassen der Verschlusszeit erscheint der Hintergrund fließender und es ist möglich, viele verschiedene Variationen zu kreieren. Es ist wirklich fantastisch, dass man diese Möglichkeit hat. Ich nutze Panoramaschwenks für Katalogaufnahmen, aber wir benötigen dazu eine relativ umfangreiche Ausrüstung – wie etwa einen Kran, auch „Rig“ genannt –, um die Kamera mit dem Auto zu synchronisieren. Mit Scapes kann man ganz leicht Aufnahmen machen, die im echten Leben um die eine Million Yen (ca. 8.000 €) kosten würden, und die entstehenden Fotos sind verblüffend gut. Es ist nahezu unmöglich, keinen Spaß dabei zu haben.
Scapes ist ein fantastischer Modus, der realer Fotografie so nahe kommt wie nur möglich. Er ist mit so vielen Funktionen ausgestattet, dass ich bisher noch gar nicht alle ausprobiert habe, und die Variationsmöglichkeiten sind nahezu unbegrenzt. Man sollte selbst etwas mit den Kameraeinstellungen herumexperimentieren und herausfinden, was alles möglich ist. Der Modus ist auch eine tolle Gelegenheit, um mehr über Kameras zu lernen.
Redaktion von α Universe: Fotos, die man selbst gut findet, mit anderen Nutzern teilen zu können, ist auch ein tolles Feature.
Kitabatake: Ich träume davon, dass eines Tages Nutzer auf der ganzen Welt Fotos von Scapes-Schauplätzen machen und im Spiel teilen können. Wer in der Nähe eines Schauplatzes wohnt, müsste einfach nur Wetter und Zeit im Blick behalten und ein paar Fotos schießen. Ich hoffe, dass wir in Zukunft nicht nur Fotos vom Produktionsteam bereitstellen werden, sondern auch solche, die von Spielern hochgeladen und geteilt werden. Wenn wir diese Art von Interaktion zwischen unseren Nutzern erschaffen können, wird Scapes ein ganz neues Niveau an Unterhaltung bieten.
Redaktion von α Universe: Das hört sich an, als würde Scapes in Zukunft noch weiterentwickelt werden.
Kanzaki: In Zukunft würde ich gerne Darstellungen weiterverfolgen, die über das hinausgehen, was mit Standardfotografie möglich ist, und mehr dem Scapes-Stil entsprechen. Um diesen Traum zu verwirklichen, ist es jedoch äußerst wichtig, eine große Menge landschaftlich schöner Orte zur Verfügung zu haben. In den Automedien und -magazinen ist man in der Darstellung eingeschränkt, da man nur an Schauplätzen Aufnahmen machen kann, an denen ein Auto platziert oder gefahren werden kann. Bei Scapes jedoch benötigt man nur den Platz, um ein Auto zu platzieren, deshalb gibt es endlos viele Möglichkeiten, den Schauplatz oder die Darstellung toll aussehen zu lassen. Ich freue mich schon darauf, meine Suche nach Schauplätzen fortzusetzen, die Autos cool und stylish wirken lassen.
Natürlich werde ich die α-Kamera auf dieser Reise mitnehmen. Bei Außenaufnahmen für GT Sport haben wir die α7R III benutzt, aber jetzt ist die α7R IV mit 61 Megapixeln auf den Markt gekommen, nicht wahr? Bei Scapes muss man den Bildausschnitt festlegen und die Aufnahme ausschneiden, eine höhere Pixelanzahl würde also mehr Freiheit bei der Komposition von Auto und Hintergrund ermöglichen. Wenn wir das erreichen können, wäre bestimmt nicht nur ich glücklich darüber, sondern auch die GT-Spieler auf der ganzen Welt. Wir haben hohe Erwartungen an das Gerät, daher bin ich mir sicher, dass wir in Kürze beginnen werden, die α7R IV einzusetzen. Ebenso hoffe ich, dass alle Spieler der fortlaufenden Entwicklung von Scapes weiterhin ihre Aufmerksamkeit schenken werden.