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Calidad de resolución y expresión de realismo de "Sony α Series" en los títulos de Gran Turismo

El famoso simulador de carreras para PlayStation®4 Gran Turismo Sport es un videojuego que ofrece un punto de vista global con una sensación de realismo sin precedentes. Cabe destacar que la cámara Sony α juega un papel esencial a la hora de lograr esta veracidad. El modo Scapes es un buen ejemplo de ello, puesto que permite que los jugadores saquen instantáneas únicas colocando sus coches preferidos en ubicaciones reales de todo el mundo. La cámara elegida por el equipo de fotografía a la hora de recorrer el planeta capturando estos escenarios en la vida real fue la Sony α sin espejo y de tamaño completo. Los jefes de equipo son Chikara Kitabatake, fotógrafo automovilístico famoso por capturar momentos increíbles con la cámara; y Hiroshi Kanzaki, de Polyphony Digital Inc., la compañía encargada de la creación de Gran Turismo. El equipo editorial de α Universe se ha reunido con ellos para hablar de cómo están interactuando los usuarios de todo el mundo de Gran Turismo con el modo Scapes, y para conocer las razones detrás de la elección de la Sony α sin espejo y de tamaño completo. Además, he podido escuchar alguna que otra historia curiosa sobre sus instantáneas.

Hiroshi Kanzaki / Polyphony Digital Inc. (izquierda)
Equipo de producción de Scapes de Gran Turismo Sport.

Chikara Kitabatake / Fotógrafo automovilístico (derecha)
Nació en 1957, y trabajó como fotógrafo en el mundo del motor en el WEC, el WRC y la F1 de 1983 a 1990. Desde 1991, ha participado principalmente en catálogos de coches, llegando a desarrollar varios de ellos para fabricantes de Japón. Desde 2016, ha estado fotografiando el mundo como miembro del equipo Scapes para Gran Turismo Sport.

Cuando comenzó el desarrollo de Scapes, lo primero que se tuvo en cuenta fue el punto de vista de los amantes de los coches. Ahora, tenemos contenido especializado que los usuarios de juegos de carreras disfrutarán.

Equipo editorial de α Universe: En primer lugar, ¿podríais explicarnos un poco cómo terminasteis incluyendo Scapes en Gran Turismo?

Kanzaki: Muchos de los fans de Gran Turismo (en adelante "GT") son amantes de los coches, de modo que estaba claro que querrían sacar fotos bonitas de sus vehículos favoritos. Por eso incorporamos Scapes, para ofrecer un contenido que cubriera esas necesidades.

Scapes es un modo que permite colocar modelos muy realistas de vehículos en 3D a tu antojo en escenarios reales fotografiados que contienen información óptica y espacial. Estas instantáneas reales muestran los paisajes más espectaculares de todas las regiones del mundo, entre ellas, ubicaciones emblemáticas, como el monte Saint-Michel, el Gran Cañón del Colorado, Kioto y muchas más. Incluso hoy en día, hay jugadores de todo el mundo que siguen disfrutando creando fotografías de coches fascinantes y elegantes combinados con entornos espectaculares. Scapes te permite fotografiar tu coche favorito eligiendo el momento justo, algo que resulta muy complicado en los circuitos de la vida real. Empezamos a elaborar este modo con un principio muy simple: a los amantes de los coches les gusta sacarles fotos.

Con Scapes, el momento y la ubicación exactos de las fotos se reproducen virtualmente, lo que permite al usuario alterar la composición, exposición, enfoque y otras configuraciones a su gusto. Da la sensación de estar en la ubicación real haciendo una sesión de fotos. Además de hacer capturas estupendas de vehículos, también es posible hacer fotografías en seguimiento, que dan la sensación de que el coche va a toda velocidad. Si quisiéramos hacer esto en la vida real, necesitaríamos un buen equipo y una destreza importante, pero con Scapes, podéis lanzaros a sacar fotos sin complicaciones y en repetidas ocasiones hasta lograr algo con lo que estéis del todo satisfechos. Este es el motivo por el que muchos de nuestros usuarios han sido capaces de sacar fotos espectaculares usando Scapes.

Kitabatake: Sí. ¡Algunos han sacado mejores fotos que yo! Con Scapes, la cámara está en sintonía con el movimiento del vehículo, de modo que se pueden obtener instantáneas mucho mejores que si, por ejemplo, yo me desplazara al lugar y sacara una fotografía en seguimiento. Lo que más me sorprendió cuando probé Scapes por primera vez fue el nivel de expresividad que perseguía el equipo de producción.

Para sacar una foto en seguimiento en un lugar, hace falta mover la cámara como si estuviéramos siguiendo el coche, por lo que la sincronización resulta imposible. La sincronización puede alcanzar, como mucho, entre un 90 y un 95%. Así que, replicar esa pequeña difuminación de entre un 5 y un 10% resultó algo revolucionario. Porque, si la sincronización es total, la imagen no resultaría natural, sino artificial. Este ligero toque de difuminación que buscaba el equipo de producción le dio una cantidad de realismo tremenda.

Kanzaki: Dado que el realismo es nuestro objetivo principal, siempre tratamos de crear una imagen lo más parecida a lo que percibe el ojo humano. Escoger una sincronización de un 90-95% en lugar de una total fue algo que debatimos en equipo hasta el último minuto. No fue una decisión que tomara una sola persona de forma subjetiva, sino un desarrollo bien sopesado, tras expresar todos lo que pensamos y después de analizar diferentes expresiones.

Kitabatake: También se puede ajustar el ancho de difuminación. En muchas ocasiones, he intentado sacar una foto mediante Scapes y he pensado que tenía demasiada difuminación, de modo que solo hizo falta ajustar el porcentaje con la barra deslizadora. La verdad es que me impresionó que se pudiera hacer eso. Luego, me dispuse a hacer algunos ajustes y se me pasó el tiempo volando.

Kanzaki: Simplemente, visualizo esas expresiones naturales de manera que se mantengan como predeterminadas. Luego, los usuarios tienen la libertad de hacer todos los pequeños cambios que quieran.

Equipo editorial de α Universe: ¿Por qué optasteis por fotografías de la vida real en lugar de fondos creados por artistas gráficos?

Kanzaki: En GT6, el título anterior a GT Sport, había una función denominada Viaje fotográfico, que viene a ser la predecesora de Scapes. Lo malo es que solo disponía de 5 ubicaciones entonces, y todos los fondos estaban creados por artistas gráficos, de manera que tenían que elaborar todo minuciosamente, desde las carreteras hasta los edificios. La verdad es que era una cantidad de trabajo y un coste terribles. Por eso, con Scapes, decidimos optar por fotógrafos de la vida real.

El resultado nos permite contar con muchísimas más ubicaciones para elegir. Disponemos de 1400 ubicaciones de Scapes en GT Sport de las que nuestros usuarios pueden disfrutar. Hemos sacado más de 60 000 000 de instantáneas, e incluso es posible cambiar los colores de los vehículos y añadirles vinilos. Las posibilidades son casi infinitas. También se pueden compartir fotos de Scapes con los millones de usuarios que componen este nuevo tipo de comunidad fotográfica nunca vista antes.

Kitabatake: Al principio, eso sí, nos preocupaba que los usuarios no se interesaran, ¿verdad?

Kanzaki: Así es. No sabíamos realmente si a nuestros usuarios les gustaría esta función. Nuestro objetivo era el de concebir la realidad, así que nos aterraba que el público considerase que nuestro trabajo era una composición de fotografías más. Sin embargo, la reacción de los usuarios fue todavía más positiva de lo que habíamos imaginado en un principio. Nos emocionó mucho.

Kitabatake: Sí. Yo tenía las mismas dudas que Kanzaki durante el proceso fotográfico. Siempre me han encantado los títulos de GT desde sus inicios y sabía mucho del videojuego, pero me preocupaba que los usuarios no se divirtieran sacando fotos. Cuando acepté el trabajo, pensé para mis adentros: ¿y si a la comunidad no le gusta?, pero cuando GT Sport salió al mercado y me enteré de que Scapes había sido todo un éxito, me motivé muchísimo. Me dio fuerzas para sacar fotos en lugares todavía más variados y con aún mejor sincronización.

Al sacar fotos, concebimos un escenario con el coche ya colocado, y pensamos en una composición que los usuarios puedan editar sin complicaciones.

Equipo editorial de α Universe: ¿Qué criterios seguís a la hora de elegir ubicaciones para Scapes?

Kanzaki: Kitabatake lleva mucho trabajando en anuncios para revistas de coches y catálogos de fotos, y conoce muchos lugares espectaculares para sacar fotos de vehículos, así que he recurrido a él muchas veces. El requisito previo para las fotos de Scapes es ser capaz de colocar el coche en el centro del escenario. Incluso en los paisajes más asombrosos del mundo, resulta imposible saber con seguridad si se puede colocar un coche en él, es decir, si habrá espacio suficiente, sin haber visitado el lugar. Así que me gusta consultarle antes a Kitabatake, con sus ingentes conocimientos en el sector.

Kitabatake: Buscar las superficies donde colocar el coche siempre era la parte más complicada. Existen muchísimos lugares espectaculares que, sencillamente, no tienen espacio para colocar un coche. En más de una ocasión le he pedido al equipo de producción en tono de broma que incorporara una plataforma virtual para poder colocar coches encima, pero la respuesta siempre ha sido negativa, ya que el concepto tenía que ser completamente natural. ¡Y estoy muy de acuerdo!

Equipo editorial de α Universe: Se ve que el apartado de las ubicaciones está reservado para Kitabatake, pero ¿desde producción os daban alguna pauta?

Kanzaki: Kazunori Yamauchi, el productor de los títulos de GT, me dijo: "Elige un lugar que te guste, un momento del día que te guste y una foto que te guste". Al principio pensaba que estaba de broma, pero cuando le insistí, me sugirió que fuera a algún lugar donde a Kitabatake le gustara sacar fotos y volviera con unas cuantas instantáneas. Así empezó todo, más o menos.

No me propusieron ninguna ubicación concreta, así que fui a un lugar que llevaba tiempo queriendo visitar: The Wave ("La Ola") de Arizona, Estados Unidos (abajo). Por algún motivo, me llamaban la atención los estratos, y sentía que la primera ubicación tenía que encontrarse en algún sitio impactante para poner el listón muy alto, por eso escogí este lugar.

Arizona, Estados Unidos / The Wave
Una región inexplorada del Monumento Nacional Vermilion Cliffs, en el norte de Arizona, en Estados Unidos. Las capas de sedimentos marrón rojizo forman una curva muy dinámica que genera un paisaje misterioso.
Arizona, Estados Unidos / The Wave
Una región inexplorada del Monumento Nacional Vermilion Cliffs, en el norte de Arizona, en Estados Unidos. Las capas de sedimentos marrón rojizo forman una curva muy dinámica que genera un paisaje misterioso.

Kitabatake: Para proteger el entorno natural, solo se permiten 20 visitantes al día, así que hay que ganar un sorteo. Así que, participamos en el sorteo que se celebra cada mañana sin suerte. Repetimos todos los días durante seis días, pero nada, y sabíamos que no nos quedaba mucho para tener que volver. Nos quedaba muy poco tiempo, así que empecé a pensar qué haríamos si ganábamos el sorteo finalmente. De manera que le pedí a una mujer en el sorteo si podía hacernos el favor de dejarnos pasar en su lugar para no perder más tiempo en caso de que le tocara. Resultó que su marido era un gran seguidor de GT, así que accedió. ¡Y tuvimos la suerte de que le tocó!

Sabía que la calidad de las fotos estaría determinada por la calidad de la primera de todas ellas, así que pensé en hacer lo posible para empezar la colección con fuerza. La verdad es que estaba un poco nervioso, ya que sabía que la primera foto tenía que ser perfecta.

Había estado observando fotografías del lugar antes de ir, así que sabía que había una superficie donde cabía un coche, pero tenía que imaginar cómo encajaría el tamaño del coche con el fondo. Cuando llegué al lugar, me pareció más pequeño de lo que esperaba. Antes de llegar, había estado meditando con entusiasmo las instantáneas que quería sacar, y estaba deseando ponerme manos a la obra, pero fue mucho más difícil, pues solo algunas zonas mostraban bien las curvas de los estratos. Tuvimos poco tiempo, ¡así que me gustaría volver para sacar una foto todavía mejor!

Equipo editorial de α Universe: Os habrá llevado mucho tiempo recopilar todos esos lugares, ¿no?

Kanzaki: GT Sport vio la luz en otoño de 2017, y empezamos a hacer fotos en 2015, lo que supone un total de 1400 paisajes fotografiados en 2 años. Todavía seguimos sacando instantáneas, así que supongo que Kitabatake y yo llevamos trabajando duro en este proyecto durante más de cinco años ya.

Kitabatake: Por aquel entonces, hacía unas diez fotos al año, y cada viaje duraba unas dos semanas. He viajado a más de 60 países, algunas de las ubicaciones todavía ni siquiera aparecen en el juego. Solíamos estar unas dos semanas viajando por cada país, aunque, en una ocasión, subestimé la escala del mapa y tuvimos que recorrer 1200 km en un solo día mientras sacábamos fotos.

Cuando trabajaba para catálogos de fabricantes de coches, solía quedarme en un lugar mínimo tres días hasta alcanzar las condiciones lumínicas ideales, pero con Scapes, buscábamos la variedad, así que eso no era posible. De modo que, cuando hablé por primera vez con el equipo de producción, decidimos que teníamos que ajustarnos sí o sí al calendario, sin importar el clima. Uno de los miembros del equipo de producción me dijo que Gran Turismo era sinónimo de viajar, así que me propuso que abordara las fotos de esa forma. Así que, al principio, me centré en ajustarme al calendario, sin importar si llovía o lo que fuera. Elaboré un calendario que me permitiera sacar todas las fotos posibles al amanecer y atardecer, para priorizar que la iluminación fuera más espectacular en estos lugares. En muchas ocasiones, había cosas que no salían como tenía pensado, pero me alegró comprobar que estas situaciones sumaban expresiones variadas para los usuarios.

Casualmente, cuando lanzaron GT Sport, ya había terminado mis encargos, así que Polyphony me pidió que fotografiara más ubicaciones. En esta ocasión, sin embargo, decidí variar la forma de abordar las siguientes sesiones de fotos y, ahora, cuando encuentro un lugar emblemático, suelo pasarme hasta tres días sacando fotos en la zona.

Equipo editorial de α Universe: Si consideramos que la imagen se utilizará en Scapes, ¿existen elementos que tengáis que tener en cuenta a la hora de fotografiar?

Kitabatake: En última instancia, las fotos son de coches, no de paisajes, así que, lo que intento hacer es pensar que ya hay uno en la escena y crear una panorámica que enmarque bien el vehículo. Lo más importante es conseguir que el encuadre no esté muy definido y sea amplio, para que los usuarios puedan ajustar su composición. Como profesional de la fotografía, esta falta de enfoque en el encuadre no es algo que aceptaría normalmente. Sin embargo, aquí es necesario, porque si sobrecargamos la imagen, los usuarios tendrían dificultades para usarla.

Kanzaki: Si una composición está demasiado predefinida, impide que los usuarios puedan insertar el coche en la imagen como les gustaría, así que le pedí a Kitabatake que encuadrara las fotos de forma menos definida para que los jugadores pudieran expresarse con más libertad.

Equipo editorial de α Universe: Sabemos que usáis la Sony α sin espejo y de tamaño completo en vuestras sesiones. ¿Se utilizan en otras áreas de producción de GT más allá de Scapes?

Kanzaki: Los trabajadores de PDI casi siempre usamos la α7. En resumen, la cámara que se emplea para fotografiar los detalles de los vehículos para creaciones virtuales es una α, y la cámara que usamos para fotografiar paisajes también es una α. Toda la fotografía necesaria para la producción de los títulos de GT se hace usando una cámara α. La utilizamos en multitud de escenarios diferentes, tantos, que hemos empezado a desarrollar nuestros propios accesorios y aplicaciones compatibles con la α para que podamos usarla aún más en la producción de los títulos de GT.

Es ligera, compacta y de alta resolución, así que es fantástica. La α fue una de las primeras cámaras con lente intercambiable sin espejo capaz de ofrecer alta resolución, y esto es un gran aliciente para nosotros. Si la resolución de un coche, por ejemplo, tiene un aspecto demasiado tosco, resulta imposible visualizar los pequeños detalles, así que la Sony α es esencial a la hora de crear un punto de vista realista del mundo en Gran Turismo.

¡La compatibilidad con el diseño gráfico hace que la α destaque! ¡Los paisajes preciosos y la gradación abundante permiten que los coches llamen la atención!

Equipo editorial de α Universe: ¿Qué pensáis de la α desde vuestra experiencia usándola en Scapes?

Kitabatake: En mi opinión, lo que destaca de la α es que tiene un nivel de claridad muy superior a cualquier otra cámara que haya usado antes. Quedé muy impresionado al ver la imagen en el monitor 4K HDR. Los gradientes de color son abundantes y la resolución es fantástica. Es como mirar a otro mundo.

Kanzaki: Desde el punto de vista de la producción, pienso que la ventaja más importante de la α es su compatibilidad con el diseño gráfico. El nivel de resolución es alto, tiene una agudeza increíble, y los colores son de tono neutral, sin extravagancias, así que considero que es la mejor cámara para diseño gráfico.

Vemos un ejemplo claro en la foto del edificio abandonado a continuación. El coche de diseño gráfico se incorpora sin problemas al entorno.

Ibaraki, Japón / Antigua sede de Nippon Kakoh Seishi Co., Ltd., en Takahagi
Antigua fábrica de celulosa en Takahagi, prefectura de Ibaraki. Hay muchos edificios abandonados que ofrecen una belleza desoladora. También fue un sitio muy popular en series y películas.
Ibaraki, Japón / Antigua sede de Nippon Kakoh Seishi Co., Ltd., en Takahagi
Antigua fábrica de celulosa en Takahagi, prefectura de Ibaraki. Hay muchos edificios abandonados que ofrecen una belleza desoladora. También fue un sitio muy popular en series y películas.

Kanzaki: La siguiente fotografía de un paisaje retroiluminado de la costa de Francia es espectacular. A menudo, la silueta se vuelve borrosa con este tipo de luces, pero la α la captura con calidad.

Kitabatake: Antes, había trabajado en fotografía para catálogos, así que no tenía mucha experiencia a la hora de capturar escenas retroiluminadas. Sin embargo, al equipo de producción le gustan estos tipos de paisajes, así que ahora tengo muchas oportunidades de hacer fotos retroiluminadas. La α captura un efecto de resplandor precioso en estos escenarios. El equipo de producción también creó un efecto para generar niebla alrededor del coche, de modo que todo encaja perfectamente en el escenario.

Normandía, Francia / Étretat
La costa de Étretat, una ciudad tranquila de Normandía. El contraste entre los acantilados de piedra caliza expuestos por el viento y la lluvia, y la playa de arena han sido motivo de inspiración para artistas desde hace muchísimo tiempo.
Normandía, Francia / Étretat
La costa de Étretat, una ciudad tranquila de Normandía. El contraste entre los acantilados de piedra caliza expuestos por el viento y la lluvia, y la playa de arena han sido motivo de inspiración para artistas desde hace muchísimo tiempo.

Kanzaki: Si colocásemos un coche virtual sin edición alguna en la imagen, destacaría sobre el resto, así que, para evitarlo, le pedimos al departamento que desarrollara una función que permitiera incluir niebla. Elaboramos un proceso similar en la siguiente imagen de White Sands. Sabíamos que habría muchas ocasiones en las que necesitaríamos una herramienta para que el coche casara bien en los paisajes, así que analizamos las fotos de Kitabatake e intentamos idear algunas funciones donde fuera necesario. Si te soy sincero, el esfuerzo que se requiere es mayúsculo, pero hay multitud de expresiones que pueden explorarse, así que seguiré trabajando en ellas meticulosamente una a una.

El Paso, Estados Unidos / White Sands
Una inmensa zona de dunas de arena de Nuevo México. Las dunas de arena blanca con forma de cuenca y compuestas de yeso cristalizado conforman un paisaje completamente blanco que se extiende más de 710 km².
El Paso, Estados Unidos / White Sands
Una inmensa zona de dunas de arena de Nuevo México. Las dunas de arena blanca con forma de cuenca y compuestas de yeso cristalizado conforman un paisaje completamente blanco que se extiende más de 710 km².

Equipo editorial de α Universe: ¿Hubo algún lugar en concreto que fuera especialmente difícil de fotografiar?

Kitabatake: Sí. Preikestolen (Roca del Púlpito) en Noruega fue muy difícil de fotografiar por muchos motivos. Este era el lugar principal que tenía en mente al ir en busca de paisajes, así que quería asegurarme de que conseguía fotografiarlo en un día soleado. No obstante, el año que decidimos viajar allí, fue el verano más frío en 50 años, y el tiempo era horrible: nublado constantemente. Por si fuera poco, desde el hotel hasta la zona había una caminata montañosa de dos horas. Un día, el propietario del hotel me comentó que el tiempo nos iba a dar un respiro a la mañana siguiente, así que me levanté temprano y me marché a las tres de la madrugada. Por desgracia, tardé demasiado en recorrer el camino y no conseguí llegar a tiempo para el amanecer. En cualquier caso, había nubes que ocultaban el sol, así que pensé para mis adentros: ¡mañana tengo que volver a intentarlo! En fin, volví de nuevo, pero en esta ocasión, me topé con una estampa espectacular: 100 turistas en lo alto del desfiladero con sus sacos de dormir esperando a que amaneciera. No era, en absoluto, lo que esperaba encontrar y, para ser sincero, me había resignado a pensar que ya no se podía hacer nada.

Pero, entonces, el sol salió de entre las nubes y las condiciones lumínicas mejoraron, así que vi la oportunidad. Les di a mis compañeros los aperitivos japoneses que llevaba y les pedí que fueran al acantilado a despertar a la gente de los sacos de dormir. Estos se los llevaron y les pidieron ayuda, alegando que veníamos desde Japón solo para sacar esa precisa foto. Primero, les pedí que se desplazaran a la derecha del acantilado y, luego, a la izquierda. Tardé alrededor de un minuto en obtener la panorámica y, por fin, combinando ambas imágenes, conseguimos sacar la foto sin gente.

Rogaland, Noruega / Preikestolen
Un desfiladero escarpado que se eleva 600 m sobre el fiordo de Lysefjord. No hay valla alguna en este imponente desfiladero, así que la estampa no tiene desperdicio.
Rogaland, Noruega / Preikestolen
Un desfiladero escarpado que se eleva 600 m sobre el fiordo de Lysefjord. No hay valla alguna en este imponente desfiladero, así que la estampa no tiene desperdicio.

Kanzaki: Cuando sacamos una foto para Scapes, tenemos que asegurarnos de haber reservado espacio suficiente para que quepa un coche. Aunque, en puntos de interés populares declarados Patrimonio de la Humanidad, entre otros, siempre hay gente. Así que, a veces, nos vemos obligados a pedir al público que se aparte. Y el problema no siempre es la gente. En ocasiones, tenemos que limpiar la zona de basura, todo con el objetivo de lograr las instantáneas deseadas y ser capaces de inmortalizar coches en escenarios espectaculares.

También hay que rotar el coche para que reciba la luz de forma precisa y pensar en cómo combina con el fondo al sacar la foto.

Equipo editorial de α Universe: Nos han comentado que estás disfrutando de Scapes tú también, Kitabatake. ¿Algún consejo para sacar buenas fotos de los coches?

Kitabatake: Lo primero es observar cada rincón de la pantalla a la que estés apuntando. Luego, rotar el coche para conseguir la mejor iluminación posible. Siempre hay reflejos, como los del cielo o del suelo sobre el vehículo, pero al girar el coche, uno entiende cómo reacciona la luz con respecto a este en una situación concreta. Así que, eso, lo primero sería rotar el coche para conseguir una buena iluminación. Una vez conseguida, lo ideal es mover el coche y modificar su tamaño para que encaje en la zona que mejor cuadre con el fondo. Creo que estos son buenos consejos para conseguir buenas fotos.

Si, aun así, notáis que sigue faltando algo, recomiendo usar la fotografía en seguimiento. Ajustar la velocidad del obturador hará que cambie el flujo del fondo, lo que permite crear expresiones muy variadas. Es una pasada poder hacer todo esto. Suelo hacer fotografías en seguimiento para catálogos, pero hace falta un equipo a gran escala para sincronizar la cámara con el coche, una grúa, lo que se conoce como rig. Con Scapes, es muy sencillo hacer algo que, en la vida real, costaría unos 8000 €, y las fotos que se pueden sacar quedan increíbles. Es imposible no disfrutar del proceso.

Scapes es un modo estupendo que se acerca al máximo a la fotografía real. Viene con tantas funciones que ni siquiera he tenido tiempo de usarlas todas, y las expresiones son inagotables. Lo interesante es probar las opciones de la cámara y ver lo que sois capaces de sacar. También es genial para aprender un poco de fotografía.

Equipo editorial de α Universe: Poder compartir fotos estupendas con los demás también es una función interesante.

Kitabatake: Sueño con que, un día, los usuarios de todo el mundo puedan sacar sus propias fotos de lugares y compartirlas en el juego. Si vivís cerca de un punto emblemático, esperad al buen tiempo y a una hora del día ideal y salid a sacar unas cuantas fotos. Espero que, en el futuro, no solo tengamos a nuestra disposición fotos del equipo de producción, sino también de usuarios que las suban y compartan con los demás. Si somos capaces de alcanzar esta capacidad de interacción entre los usuarios, creo que alcanzaríamos un nuevo nivel de disfrute en Scapes.

Equipo editorial de α Universe: ¿Estáis insinuando que podríais seguir desarrollando Scapes en el futuro?

Kanzaki: En el futuro, me gustaría buscar expresiones que vayan más allá de los estándares fotográficos y sean más del estilo de Scapes. Pero, para alcanzar este sueño, es esencial contar con un buen número de lugares escénicos. Con las revistas y publicaciones sobre coches, la expresión es limitada, pues solo se pueden sacar fotos donde es posible conducir un coche hasta allí. Con Scapes, sin embargo, solo hace falta fotografiar el lugar, así que las posibilidades de encontrar un sitio o expresión bonitos son ilimitadas. Estoy deseando seguir buscando lugares que hagan que los coches luzcan elegantes y estupendos.

Y, cómo no, siempre a cuestas con mi α. Para capturar los paisajes de GT Sport hemos usado la Sony α7R III, pero ahora ha salido la α7R IV de 61 megapíxeles, ¿no es así? Con Scapes hace falta encuadrar y recortar la foto, de modo que, cuantos más píxeles tengamos, más libertad tendremos en la composición del coche y del fondo. Si esto es posible, estoy seguro de que a mí y a los jugadores de GT de todo el mundo nos encantará. Tenemos altas expectativas puestas en el dispositivo, así que seguro que empezamos a usar la α7R IV muy pronto. De igual modo, esperamos que sigáis todos muy atentos a la constante evolución de Scapes.