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當Sony α系列遇上《Gran Turismo》:以高解析度品質和真實度支援寫實風格的呈現

在PlayStation®4上推出、享譽全球的《Gran Turismo Sport》,是一款放眼全世界、賦予空前真實感受的擬真賽車遊戲。其中有件事值得一提:Sony α相機在支援遊戲真實度方面發揮了十分重要的作用。「Scapes」就是很好的例子;在這個遊戲模式裡,玩家能在世界各地的真實場景裡擺放自己最喜歡的車子,並拍攝出獨一無二的照片。遊戲攝影團隊前往全球各地拍攝真實風景時,選擇的相機正是全片幅、無反光鏡的Sony α相機。負責率領這支攝影團隊的是北畠主税和神崎浩。北畠是汽車攝影師,以美得令人屏息的攝影作品聞名,神崎則來自開發出《Gran Turismo》系列的Polyphony Digital Inc.公司。「α Universe編輯組」這次請到他們接受訪問,談論「Scapes」如何在《Gran Turismo》的全球玩家間掀起熱潮,並了解他們挑選全片幅、無反光鏡Sony α相機的理由。除此之外,他們也分享了一兩則拍攝時的趣聞。

神崎浩 / Polyphony Digital Inc.(左)
《Gran Turismo Sport》Scapes製作團隊一員。

北畠主税 / 汽車攝影師(右)
1957年出生,於1983至1990年間擔任世界耐力錦標賽、世界拉力錦標賽、F1等賽事的汽車攝影師。1991年開始,工作重心以車款型錄為主,並為日本車廠製作多本型錄。2016年起成為《Gran Turismo Sport》Scapes團隊成員,在全球各地進行拍攝工作。

「Scapes」在開發之初是以汽車愛好者的喜好為重心,如今我們著眼的則是全球賽車遊戲玩家都會喜愛的專業內容。

α Universe編輯組:首先,能不能說明一下將「Scapes」模式納入《Gran Turismo Sport》的時空背景呢?

神崎:《Gran Turismo Sport》(以下簡稱「GT」)的多數粉絲都是汽車愛好者,他們想為愛車拍攝酷炫的照片是再自然不過的事,因此我們將「Scapes」納入遊戲中,來滿足這方面的需求。

Scapes這項模式能讓你在現實世界的風景照裡自由放置真實重製的3D車輛模型,並附有光學與空間資訊。這些現實照片囊括世界各地壯麗無比的景致,包含多個代表性場景,例如聖米歇爾山、大峽谷和京都等等。即便到現在,世界各地的玩家依舊樂於讓車輛融入美麗景色,打造出別具風格且引人矚目的汽車照片。Scapes能讓你掌握精準時機,為愛車拍下照片;想在現實的賽道上達成這點,是極為困難的事情。我們開發這項模式的初衷非常簡單,就是「汽車愛好者喜歡拍攝車輛的照片」。

有了Scapes,真實場景和拍攝時機都能在虛擬環境中重現,讓玩家得以隨心所欲調整構圖、曝光、對焦位置和其他相機設定,那種感覺就像你正在場景中拍攝照片一樣。除了有藝術氛圍的車照外,玩家還能進行追焦攝影,成品會給人一種車子準備衝出背景的感覺。在現實中,追焦攝影是需要搭配良好設備、強大技術才能達成的攝影方式。但透過Scapes,你能輕鬆寫意地開始拍照,並且不斷重複拍攝,直到滿意為止。這就是為什麼有非常多玩家持續透過Scapes,產出相當讓人印象深刻的照片。

北畠:沒錯,非常多玩家的照片都比我拍的還要出色!在Scapes裡,相機會與車子的動態同步。因此和我在現場進行追焦攝影相比,使用Scapes拍攝的照片成品將會出色許多。我初次嘗試Scapes時,開發團隊所追求的表現水準讓我感到相當驚訝。

在現場進行追焦攝影時,必須一邊跟車,一邊移動相機,所以完全同步顯然是不可能的事,90%到95%已經是最高的同步率了。也因此,重現5%到10%那微小的「模糊感」是相當有開創性的壯舉。如果讓相機完全同步,拍攝成果就會不自然,看起來會有些虛假。開發團隊追求的那一點「模糊感」,大大提升了照片的真實度。

神崎:「真實」是我們的核心目標,我們始終致力於打造近似人類雙眼所見的圖像。到底要選擇採用90%到95%的同步率,還是達成完全同步,團隊直到最後一刻都還在討論。這並非是一人的主觀決定,而是我們分享各自想法,並分析各種呈現方式後發展出來的結論。

北畠:玩家還可以調整模糊寬度,對吧?使用Scapes拍照時,有好幾次我都覺得照片太模糊了,所以我會使用滑桿調整百分比。這種功能讓我很驚豔。並且我做了幾項細微調整後,才發覺原來我花了這麼多時間!

神崎:我只是要將事物自然地呈現出來,所以這些我都用預設值。玩家則可以任意進行細微的調整,滿足自己的要求。

α Universe編輯組:為什麼會決定使用現實照片,而非電腦繪圖當作背景?

神崎:《GT Sport》的前作《GT6》有個功能叫「拍照旅行」,可以說是Scapes的先驅。當時只有大概5個場景,全都是使用電腦繪圖,從道路到建築等一切都是精心製作,一點細節都不放過。老實說,整體做下來的製作成本太高,而且十分費時。因此到Scapes時,我們才想使用現實世界的照片。

這項決定讓我們有非常多場景可以選擇。《GT Sport》共有1400個Scapes場景供玩家享受。我們拍攝的照片數量超過了6千萬張。玩家可以更改愛車的顏色,並套用自己的飾件,因此可能性幾近無限。此外,你還能與數百萬玩家分享你的「Scapes照片」,這創造了前所未見的新型態攝影社群。

北畠:不過起初我們其實有點擔心玩家不會買單,對吧?

神崎:沒錯。我們當初確實不確定Scapes能不能成為玩家喜愛的模式。我們的目標是「想像中的真實」,但我擔心我們會收到「這只是普通的合成影像」這種反應。然而玩家開始使用這個模式後,回應比我原本想的還要正面,讓我非常感動。

北畠:沒錯,在拍攝時,我心中也存有跟神崎先生一樣的不確定。我很早以前就是GT系列遊戲的頭號粉絲,對遊戲非常了解。我很擔心玩家究竟喜不喜歡在遊戲裡面拍照。接下這份工作時,我心裡想的是:「如果玩家不喜歡怎麼辦?」然而,《GT Sport》正式發行後,我聽說Scapes非常成功,讓我的幹勁開始直線上升。這激勵我前往更多不同的場景,拍下時機更棒的照片。

拍攝照片時,我們會想像車子在其中的景象,並思考讓玩家可以輕鬆編輯的構圖!

α Universe編輯組:挑選Scapes場景時,您有什麼遴選標準嗎?

神崎:北畠先生擁有汽車雜誌廣告和型錄拍攝工作的豐富資歷,他知道很多可以拍下酷炫車照的地方,因此我經常找他討教。成為Scapes照片的先決條件,是可以把車子放置在背景的中心。在沒有實際造訪場景的情況下,即便有世界最壯麗的風景,也無從確定能不能在該處擺放車輛,換句話說就是無法確定空間是否充足。所以我總喜歡先詢問非常熟悉這些地方的北畠先生。

北畠:尋找可以放置車子的場地空間可以說是最困難的部分。有很多美麗的知名場景根本沒有足夠空間放車。很多時候,我會開玩笑地請求開發團隊使用電腦繪圖增加一塊小礁石,讓我可以把車子放進去,但總是遭到他們回絕,並提醒我這些圖像應該呈現以現實為基礎的「自然」。對此,我無法反駁!

α Universe編輯組:看來場景的部分似乎是由北畠先生負責,開發團隊方面有提出什麼要求嗎?

神崎:GT系列的製作人山內一典先生說,我可以隨心所欲挑選地點和時間,並隨自己喜好拍攝照片。一開始我以為他在開玩笑,所有我又再問了他一次。他就建議我前往北畠先生會想要拍攝車照的地方,並拍些照片回來。一切就這麼開始了。

由於沒有指定場景,因此我先去了自己最想造訪的地方。就是美國亞利桑那州的「波浪谷」(如下圖)。因為某些原因,我真的很想親眼看看那裡的地層,而且我覺得第一個場景應該要選一個令人驚嘆又敬畏的地方,才能樹立更高的標準來努力達成,所以我選了那裡。

美國亞利桑那州 / 波浪谷
位於美國亞利桑那州北部紅崖國家保護區的秘境。層層堆積的紅棕色砂岩岩層刻劃出動態感十足的曲線,形成帶有濃厚神秘色彩的景色。
美國亞利桑那州 / 波浪谷
位於美國亞利桑那州北部紅崖國家保護區的秘境。層層堆積的紅棕色砂岩岩層刻劃出動態感十足的曲線,形成帶有濃厚神秘色彩的景色。

北畠:為了保護自然環境,波浪谷每天只開放20名遊客,想進去得先中籤才行。我們每天早上都會參加入場抽籤,但運氣總是不好。連續嘗試六天都徒勞無功後,我們意識到再過不久就得離開了。當時時間所剩不多,我思考如果我們真的中籤的話該怎麼做。我詢問了在抽籤時認識的一個女士,想知道她願不願意代替我們抽籤。如果事情順利,我們就能直接前往。事實上,她的丈夫是GT粉絲,所以她願意代替我們抽籤。結果她幸運抽中了!

我知道所有後續照片的品質都決定於第一張照片,因此我下定決心絕不鬆懈,以確保一開始就能拍出高水準的照片。也因為第一張照片必須拍得完美無瑕,我感到有些緊張。

出發前我已經看過幾張現場的照片,我知道那裡的空間可以把車子擺進去,不過我還得試著想像車輛的大小和背景該如何搭配才好。不過到達現場時,我發現那裡比想像中的還要狹窄。出發之前,我在腦中一直思索要如何拍攝,並迫不及待想要開工,但實際拍攝卻困難重重,因此能確實展現出地層曲線美麗之處的地方並不多。另外,當時我們的時間實在有限,所以如果可以的話,我很願意再走一趟,嘗試拍出更棒的照片!

α Universe編輯組:彙整所有場景想必花了非常長的時間吧?

神崎:《GT Sport》在2017年秋季發行,拍攝工作在2015年開始。也就是說,我們花了2年時間拍了1400個場景的照片。目前拍攝工作還沒結束,所以我想北畠先生已經負責這個專案超過五年時間了。

北畠:當時我一年要進行十次拍攝,每次旅程要花上大約兩週的時間。連同尚未收錄在遊戲裡的場景在內,我已經跑了超過60個國家。通常一個國家我們會花兩週的時間旅行,有一次我誤判地圖的比例大小,導致我們拍攝時,必須在一天之內開1200公里的車!

為車廠拍攝型錄時,我通常會在現場待上至少三天,直到找出最佳光照條件為止,但進行Scapes照片拍攝時,我們需要的是變化,因此這種做法完全行不通。所以最初和開發團隊討論時,我們決定不管天氣如何,都要以計畫為準。製作團隊裡有人跟我說,既然「Gran Turismo」這個詞有「去旅行」的含意,何不從這個角度去拍攝呢?一開始我很注重按照計畫工作,就算下雨也要如期進行。我排好工作時程,盡可能在清晨或傍晚拍攝,因為這兩個時段那些場景的光線最美,我們應該善加利用。有很多次現場狀況都和預期不同,不過幸好,因為有了這些突發狀況,我們最後才能提供使用者更多元的視覺呈現。

很巧的是,《GT Sport》發行時,我手邊的工作正好完成,所以Polyphony問我願不願意再拍攝更多場景。從那時候開始,我決定改變接下來的工作方式;如果找到真的很棒的場景,我現在有時候可能會花上三天留在那裡拍攝。

α Universe編輯組:拍攝這些用在Scapes裡的照片,有什麼需要特別注意的嗎?

北畠:這些照片的主角畢竟是車,而不是風景。所以我採取的作法是想像車子放在場景中的感覺,拍出能夠賦予車輛背景框架的照片。當然,這種框架必須相對寬鬆,如此一來,才方便使用者調整構圖。身為專業攝影師,我通常不會接受構圖沒有重點的作法。不過,拍攝這種照片時卻有必要,因為如果構圖過度精細,反而會讓使用者很難利用。

神崎:如果事先把一切都定下來,使用者就很難按照自己喜歡的方式,把車子擺到照片裡去,所以我拜託北畠先生把構圖設計得寬鬆一點,才能留給使用者更大的表達自由度。

α Universe編輯組:我聽說您使用全片幅、無反光鏡的α系列相機拍攝,除了供Scapes使用的照片之外,在遊戲製作過程中,還有其他部分也用到α系列相機嗎?

神崎:我們Polyphony Digital Inc.幾乎都只用α7進行拍攝。也就是說,用來拍攝車輛細節,以便製作電腦繪圖的相機就是α,勘景時用的也是α相機。基本上,在GT系列遊戲製作過程中,所有必需的照片都是α相機拍出來的。由於需要配合各式各樣的使用情境,我們甚至自己開發出支援α相機的配件和App,才能在製作GT系列遊戲時更充分利用攝影器材。

這種相機重量輕、體積小、解析度高,表現非常優異。α系列是市面上較早支援高畫質的無反可換鏡頭相機,對我們來說非常實用。舉例來說,如果車輛照片的解析度不夠,就沒辦法仔細觀察各個小細節,所以α系列相機是幫助我們讓《Gran Turismo》呈現寫實視覺風格的關鍵。

結合電腦繪圖,讓α表現優異!美麗的風景,加上飽滿的漸層,讓車子成為亮點!

α Universe編輯組:使用α相機來拍攝Scapes相片,您有什麼心得?

北畠:對我來說,α最大的特色在於清晰度比我以前用過的任何相機都高。我用相機的4K HDR螢幕查看照片時,真的嚇了一跳。色彩梯度非常豐富,解析度也很棒,簡直像在看另一個不同的世界。

神崎:從製作方的角度來看,我覺得α相機最大的優點就是能支援電腦繪圖作業。相片解析度很高,邊緣俐落漂亮,顏色色調自然,沒有什麼刻意調整的怪異之處,所以也許是最適合用在電腦繪圖上的相機。

其中一個例子就是下圖這棟廢棄建築。電腦繪圖而成的車輛完美融入環境中。

日本茨城縣,日本加工製紙股份有限公司高萩工廠原址
位於茨城縣高萩市的廢棄造紙廠,幾棟建築物逐漸傾頹,展現出廢墟之美。這裡也是電視劇與電影愛用的場景。
日本茨城縣,日本加工製紙股份有限公司高萩工廠原址
位於茨城縣高萩市的廢棄造紙廠,幾棟建築物逐漸傾頹,展現出廢墟之美。這裡也是電視劇與電影愛用的場景。

神崎:下面這張照片是法國海岸線的逆光風景,效果也很棒。通常在這種光線下,景物輪廓都會變得朦朧,α相機卻能捕捉到銳利清透的質感。

北畠:在那張照片之前,我主要參與的都是型錄攝影,所以沒有什麼拍攝逆光照片的經驗。不過製作團隊喜歡使用這種畫面,所以現在我有很多拍攝逆光照片的機會。逆光拍攝時,α相機會拍出非常漂亮的鏡頭眩光效果。製作團隊也開發出一種特效,能讓車身周遭瀰漫霧氣,更加融入地景中。

法國諾曼第,埃特雷塔
埃特雷塔海岸是諾曼第的一處度假勝地。受海風、雨水侵蝕的石灰岩峭壁與沙灘形成強烈視覺對比,自古以來就是藝術家鍾愛的風景。
法國諾曼第,埃特雷塔
埃特雷塔海岸是諾曼第的一處度假勝地。受海風、雨水侵蝕的石灰岩峭壁與沙灘形成強烈視覺對比,自古以來就是藝術家鍾愛的風景。

神崎:如果把電腦繪圖做出來的車子放進照片裡,不做任何調整,容易顯得很突兀。為了避免這種狀況,我們要求團隊開發出一種功能,能在車輛周遭加上霧氣效果。在白沙國家保護區拍攝的照片上,也採用了類似的效果。我們知道有些情況下,需要能讓車子融入地景的工具,所以我們先仔細觀察北畠先生替我們拍攝的照片,然後嘗試開發出需要的功能。老實說,開發過程費了不少力氣,不過當然,圖像的表現手法有無限多種,所以我會繼續仔細研發。

美國厄爾巴索,白沙國家保護區
這裡是新墨西哥州一片廣大的沙丘。由結晶石膏沙積累而成的沙丘盆地,呈現一片純白景致,綿延超過710平方公里。
美國厄爾巴索,白沙國家保護區
這裡是新墨西哥州一片廣大的沙丘。由結晶石膏沙積累而成的沙丘盆地,呈現一片純白景致,綿延超過710平方公里。

α Universe編輯組:哪些場景拍攝起來最困難?

北畠:在挪威聖壇岩(又稱佈道台)的拍攝遇到最多問題,有幾個原因。我在那一帶旅行並探勘拍攝地點時,這裡是我相中的主要景點,我想要在晴朗的日子進行拍攝。問題是我去的那一年,當地剛好遇到50年以來最寒冷的夏天,天候狀況很糟,幾乎每天都是陰天。更麻煩的是,從飯店到拍攝點,必須徒步走2小時的山路。有一天,飯店主人跟我提到氣象預報說隔天天氣會很好,所以我起了個大早,清晨3點就離開飯店。結果爬上山實在花了太多時間,我還是沒有拍到日出。就算及時到達拍攝點,太陽也會被雲擋住。我心想:「明天要再挑戰一次!」於是隔天我又上山,卻看到非常驚人的景象:有大約100個觀光客,全都裹著睡袋睡在山崖上等待日出!這完全超乎我的預期;說真的,我當時心裡已經打算放棄,覺得自己無能為力了。

不過緊接著,太陽就從雲的後面露臉,光線明亮了許多。我心想,就是現在!我把帶在身上的日本點心交給其他工作人員,請他們到下方的山崖去,叫醒那些睡在睡袋裡的人。工作人員把點心分給他們,請他們幫我們一個忙,因為我們大老遠從日本跑來,就為了拍這個場景。我先請大家都移動到山崖右側,再通通移動到左側。真正拍照大概只花了一分鐘,最後我把兩側的照片拼起來,組成一幅完全沒有人的風景。

挪威羅加蘭郡,聖壇岩
陡峭的岩壁從呂瑟峽灣一路向上延伸600公尺。峭壁廣闊無邊,沒有安裝任何護欄,是世上絕無僅有的景色。
挪威羅加蘭郡,聖壇岩
陡峭的岩壁從呂瑟峽灣一路向上延伸600公尺。峭壁廣闊無邊,沒有安裝任何護欄,是世上絕無僅有的景色。

神崎:我們拍攝Scapes用的場景時,必須保留充足的空間擺放車子。不過只要是世界遺產之類的熱門觀光景點,現場一定會有很多人,所以我們常常得拜託大家稍微讓出空間。有的時候還不只是人,我們也得搬動物件或收拾垃圾。不過這只是完成拍攝的過程,一切都是為了能在最美麗的背景裡呈現車輛。

拍攝時要旋轉車輛,捕捉到精準的光線,並思考車輛如何和背景融合。

α Universe編輯組:我聽說您也很喜歡Scapes,北畠先生。拍出看起來很酷的車輛照片有什麼訣竅嗎?

北畠:首先必須仔細確認畫面的每個部分,然後旋轉車輛,盡可能捕捉到最好的光線。車身一定會反射周遭景物,例如天空或地面,不過在旋轉車輛的過程中,可以更了解光線在特定角度下的呈現效果。所以第一步是旋轉車身,捕捉光線。接著可以稍微移動車輛、調整大小,找到和背景融合得最好的位置。拍出好照片的訣竅應該就是這些了。

如果還想再加入別的效果,我會推薦試試追焦攝影。調整快門速度會改變背景的光流,有機會呈現出不同的變化。能夠做到這一點的話,真的就很厲害了。我在拍攝型錄照片時也會使用追焦攝影,不過需要吊臂這類更大型的設備,來讓攝影機和車輛同步移動,我們稱作穩定器。在Scapes裡,可以輕鬆拍出現實中可能要花費一百萬日圓才能拍出的照片,而且成品效果非常好。想要不沉浸其中,簡直不可能。

Scapes這種模式很棒,盡可能貼近真實的攝影,但操作又盡量人性化。功能非常多,連我自己都還沒全部用過,能夠呈現出的效果無可限量。推薦各位自己試試各種相機設定,看看能拍出什麼樣的成品。這也是熟悉相機操作的好方法。

α Universe編輯組:能夠和其他人分享你滿意的作品,也是很不錯的功能呢。

北畠:我的夢想是世界各地的使用者未來也能自己拍攝Scapes的場景照片,在遊戲中共享。如果你就住在某個景點附近,只要留意天氣和時機,就能出門拍照。希望未來不只有製作團隊拍的照片,也有遊戲使用者上傳分享的照片。如果能讓使用者之間這樣互動,大家一定會更加喜愛Scapes。

α Universe編輯組:這樣聽起來,Scapes未來似乎還會開發新功能。

神崎:以後我希望能研究出更多呈現手法,超越一般攝影的尺度,打造出Scapes獨有的風格。不過要實現這個夢想,必須有資料量非常豐富的場景資料庫。汽車媒體和雜誌上的照片表現手法有限,只能在車子可以停、可以動的地點拍攝。不過在Scapes裡,只要預留置放車輛的空間就行了,所以場景和表現手法的可能性是無限的。我很期待繼續這趟旅程,找出更多讓車輛顯得酷又時髦的場景。

當然,α也會繼續陪著我。在《GT Sport》的場景攝影中我們使用α7R III,不過現在又推出了61 MP的α7R IV,對吧?在Scapes裡,必須設定邊界,裁切拍攝好的照片。所以原圖的像素越高,越能讓使用者自由拼貼車輛和背景。如果能做到這一點,我相信不只我會滿意,世界各地的GT使用者也會很高興。我們對設備要求很高,所以應該很快就會開始改用α7R IV拍攝。也希望大家可以持續關注Scapes未來的發展。