Zo brengt de α-serie Gran Turismo tot leven met hoogstaande kwaliteit en realisme
Gran Turismo Sport, de wereldberoemde racesimulator voor PlayStation®4, is een titel die een venster biedt op de wereld, met een uitzicht dat ongeëvenaard realistisch is. En het is vermeldenswaardig dat Sony's α-camera een flink steentje bijdraagt aan het mogelijk maken van dat realisme. Een goed voorbeeld daarvan is het speltype Scapes, waarin je unieke foto's kunt maken door je favoriete auto's op bestaande internationale locaties te parkeren. Om deze echte plekken op de gevoelige plaat vast te leggen tijdens hun reis rond de wereld, werkte het fotografieteam met een full-size spiegelloze Sony α-camera. De teamleiders zijn Chikara Kitabatake, een autofotograaf die bekendstaat om zijn adembenemende actiefoto's, en Hiroshi Kanzaki van Polyphony Digital Inc., het bedrijf achter Gran Turismo. De redactie van α Universe sprak beiden om te praten over hoe de internationale gebruikers van Gran Turismo opgaan in Scapes en de reden achter de keuze voor de full-size spiegelloze α. Als bonus mocht ik meegenieten van een aantal verhalen over hun fotosessies.
Hiroshi Kanzaki / Polyphony Digital Inc. (links)
Lid van het Scapes-productieteam van Gran Turismo Sport.
Chikara Kitabatake / autofotograaf (rechts)
Kitabatake (1957) deed tussen 1983 en 1990 als fotojournalist verslag van de WEC, WRC en F1. Sinds 1991 houdt hij zich voornamelijk bezig met autocatalogussen voor autofabrikanten uit Japan. Voor het Scapes-team van Gran Turismo Sport reist hij sinds 2016 de hele wereld rond om foto's te maken.
Toen de ontwikkeling van Scapes begon, lag de focus op wat autoliefhebbers bezighield. Nu krijgen we ook specialistische content voorgeschoteld waar racegamefans van over de hele wereld de vingers bij aflikken.
Redactie α Universe: Kun je om te beginnen vertellen hoe Scapes in Gran Turismo terecht is gekomen?
Kanzaki: Veel fans van Gran Turismo (hierna: GT) zijn autoliefhebbers die coole foto's van hun favoriete auto's willen maken. We bedachten Scapes als een manier om in die behoefte te voorzien.
In het speltype Scapes kun je naar eigen inzicht realistisch nagemaakte 3D-modellen van voertuigen plaatsen in foto's van bestaande locaties, waaraan optische en ruimtelijke informatie is toegevoegd. Het zijn foto's van de spectaculairste plekken uit alle regio's van de wereld, zoals Mont-Saint-Michel, de Grand Canyon en Kyoto. De internationale gebruikers van de game blijven er stijlvolle, doordachte foto's mee maken door auto's te laten opgaan in de adembenemende omgeving. In Scapes zet je je favoriete auto op de foto met een timing die zo precies is dat het op een echt circuit nauwelijks na te bootsen is. Het uitgangspunt voor de ontwikkeling van dit speltype was simpel: 'autoliefhebbers vinden het leuk om auto's te fotograferen'.
In Scapes worden de locatie en de timing van de foto's virtueel nagebootst, waardoor je naar hartenlust kunt sleutelen aan bijvoorbeeld de compositie, belichting of focus. Het is net alsof je ter plekke bezig bent met een fotoshoot. Het is meer dan een mooie foto maken van je auto, want je kunt ook panningfoto's maken waarbij het lijkt alsof de auto op hoge snelheid voorbij raast. Als je dat in het echt wilt doen, heb je hoogwaardige apparatuur en heel wat ervaring nodig, maar in Scapes kun je vrij eenvoudig aan de slag gaan en foto na foto maken tot je er tevreden over bent. Dat is de reden waarom veel van onze gebruikers zulke indrukwekkende foto's hebben gemaakt in Scapes.
Kitabatake: Ja, vaak zijn de resultaten mooier dan mijn foto's! Met Scapes loopt de camera synchroon met de beweging van de auto, dus maak je algauw een betere foto dan als je in het echt probeert te pannen. Toen ik Scapes voor het eerst uitprobeerde, was ik verrast door de hoge mate van expressie die het productieteam voor ogen had.
Als je op locatie een panningfoto maakt, moet je de camera meebewegen met de auto, dus dat loopt nooit honderd procent synchroon. Beter dan 90-95% wordt het niet. Het was vrij revolutionair om dat kleine beetje, 5-10%, onscherpte toe te voegen. Want bij volledige synchronisatie ziet de foto er niet natuurlijk uit, maar kunstmatig. Dat kleine beetje onscherpte komt het realisme enorm ten goede.
Kanzaki: Aangezien realisme ons hoofddoel is, gaan we altijd voor een foto die zo dicht mogelijk nadert wat het menselijk oog ziet. De keuze voor 90-95% synchronisatie in plaats van complete synchronisatie hebben we als team pas op het allerlaatste moment gemaakt, nadat iedereen zijn zegje had gedaan.
Kitabatake: Je kunt ook de breedte van de onscherpte aanpassen, toch? Ik heb het al een paar keer gehad dat ik een foto wilde maken in Scapes en vond dat er te veel onscherpte was. En dan haal je het percentage gewoon omlaag met de schuifbalk. Geweldig om te zien dat dat kan. Vervolgens maak je nog wat kleine aanpassingen en voor je het weet ben je alweer uren bezig!
Kanzaki: Ik gebruik de natuurlijke expressiemogelijkheden als uitgangspunt. Als gebruiker heb je vervolgens de vrijheid om zo veel aan te passen als je wilt.
Redactie α Universe: Waarom zijn jullie gegaan voor echte foto's in plaats van graphics voor de achtergronden?
Kanzaki: In GT6, de voorganger van GT Sport, zat het speltype Reisfoto's, de voorloper van Scapes. Maar er waren maar vijf locaties en alle achtergronden bestonden uit graphics. Alles, van de weg tot de gebouwen, moest tot in detail worden nagebouwd. Dat kostte te veel tijd en inspanning. Daarom zijn we voor Scapes met echte foto's aan de slag gegaan.
Daardoor konden we opeens uit veel meer locaties kiezen. Onze gebruikers kunnen in GT Sport aan de slag met 1400 Scapes-locaties. We hebben meer dan 60 miljoen foto's gemaakt en aangezien je ook de kleur van je auto kunt aanpassen en stickers kunt plakken, zijn de mogelijkheden zo goed als eindeloos. Bovendien kun je je Scapes-foto's delen met miljoenen andere gebruikers, waardoor er een compleet nieuw soort fotocommunity is ontstaan.
Kitabatake: Maar aanvankelijk hadden we er een hard hoofd in dat de gebruikers er wat in zouden zien, hè?
Kanzaki: Inderdaad. We wisten niet zeker of ze het leuk zouden vinden. We mikten op realisme, maar ik vreesde dat men zou zeggen dat het gewoon samengestelde beelden zouden zijn. Maar de gebruikers reageerden positiever dan ik me had kunnen voorstellen en dat was geweldig om te zien.
Kitabatake: Ja, ik was er tijdens het fotograferen net zo onzeker over als Hiroshi. Ik ben een GT-fan van het eerste uur en ik wist dus al veel over de game, maar ik twijfelde of gamers het leuk zouden vinden om foto's te maken in de game. Toen ik deze rol aanvaardde, dacht ik: "Wat als de community het niks vindt?" Maar toen GT Sport in de winkels lag en ik hoorde dat Scapes zo populair was, werd ik nog gemotiveerder. Het gaf me echt de push om foto's te maken op gevarieerdere locaties en met betere timing.
Tijdens de fotosessie stellen we ons voor dat er al een auto staat en houden we rekening met een compositie waar je als gebruiker makkelijk iets mee kunt.
Redactie α Universe: Wat zijn jullie criteria voor het kiezen van locaties voor Scapes?
Kanzaki: Chikara werkt sinds jaar en dag aan reclame in autobladen en catalogusfoto's en kent veel plekken waar je coole foto's van auto's kunt maken, vandaar dat ik hem regelmatig om advies vraag. Scapes-foto's moeten in het midden ruimte hebben voor de auto. Zelfs op de verbluffendste plekken ter wereld weet je nooit zeker of je er daadwerkelijk een auto kunt plaatsen. Het blijft lastig om in te schatten of er genoeg ruimte is zonder dat je er zelf bent geweest. Daarom trek ik altijd eerst Chikara aan zijn jasje, want die kent al die locaties.
Kitabatake: Het lastigste was het zoeken naar de plek waar de auto daadwerkelijk komt te staan. Er zijn talloze prachtige, beroemde locaties waar je geen auto kwijt kunt. Ik heb het productieteam vaak met een kwinkslag gevraagd om een richel toe te voegen zodat er een auto kan staan, maar dan werd ik eraan herinnerd dat de foto's er 'natuurlijk' en realistisch uit moeten zien. En daar hebben ze gelijk in!
Redactie α Universe: Dus het lijkt erop dat Chikara de locaties kiest. Had het productieteam geen eisen?
Kanzaki: Van Kazunori Yamauchi, de producer van GT, mocht ik naar eigen inzicht een plek en een tijdstip kiezen om een foto te maken die ik mooi vond. Eerst dacht ik dat hij een grapje maakte. Toen ik het nog eens vroeg, gaf hij me het advies om naar een locatie te gaan waar Chikara graag auto's zou willen fotograferen en daarna de resultaten te komen tonen. Zo is het allemaal begonnen.
Ik kreeg geen specifieke locatie, dus allereerst ging ik naar de plek waar ik het liefst heen wilde. Dat was 'The Wave' in Arizona, Amerika (hieronder). Om de een of andere reden moest en zou ik die aardlagen zien en tegelijkertijd leek het me een goed idee dat de eerste locatie zo indrukwekkend mogelijk was, om de lat hoog te leggen. Vandaar mijn keuze.
Kitabatake: Om deze locatie te beschermen, mogen er maar twintig bezoekers per dag heen en je moet een loterij winnen om het te zien. Elke ochtend was er een loterij, maar we wonnen niet. Zes dagen op rij probeerden we het, maar het geluk was niet met ons en we moesten bijna vertrekken. De tijd begon te dringen, dus ik begon te bedenken wat we zouden doen als we de loterij toch nog wonnen. Ik vroeg een vrouw die ik had ontmoet bij de loterij of zij onze plaats wilde innemen, zodat wij meteen op pad konden gaan als alles meezat. Het bleek dat haar man fan was van GT en ze stemde in met het plan. En gelukkig won ze!
Ik wist dat de kwaliteit van alle latere foto's zou afhangen van de kwaliteit van deze eerste foto, dus ik deed er alles aan om een zo hoog mogelijk niveau te bereiken. Het was dus best even spannend, want ik wist dat die eerste foto foutloos zou zijn.
Van tevoren had ik foto's van de locatie bekeken, dus ik wist dat er ruimte was om een auto te plaatsen, maar ik moest proberen voor me te zien hoe een auto in de achtergrond paste. Toen ik aankwam, leek het allemaal wat nauwer dan ik me had voorgesteld. Voor ik erheen ging, had ik een goed beeld in mijn hoofd van de foto's die ik wilde nemen en ik kon niet wachten om te beginnen. Maar het bleek nog lastig te zijn om een plek te vinden waar de rondingen van de aardlagen duidelijk zichtbaar waren. We zaten niet ruim in de tijd destijds, dus ik zou er graag nog eens heen gaan om een nog mooier plaatje te schieten!
Redactie α Universe: Was het een tijdrovend proces om alle foto's te maken?
Kanzaki: GT Sport lag in het najaar van 2017 in de winkels en we waren in 2015 begonnen met de eerste foto's. Dus 1400 foto's in twee jaar. En we zijn nog steeds bezig met fotosessies, dus Chikara heeft nu ook al ruim vijf jaar in dit project gestoken.
Kitabatake: Destijds werkte ik aan ongeveer tien fotosessies per jaar en elke reis duurde twee weken. Ik ben in meer dan zestig landen geweest en heb locaties bezocht die nog niet in de game zitten. Meestal reisden we in twee weken door het betreffende land, maar een keer had ik de schaal van de kaart verkeerd ingeschat. Toen moesten we 1200 kilometer op een dag rijden plus foto's maken!
Als ik foto's maak voor een autocatalogus voor fabrikanten verblijf ik meestal minstens drie dagen op de locatie, in afwachting van de optimale belichtingsomstandigheden. Maar voor Scapes streven we naar variatie, dus is dat niet mogelijk. Tijdens het eerste overleg met het productieteam besloten we daarom dat de weersomstandigheden ondergeschikt waren aan de planning. Iemand van het productieteam zei: "Gran Turismo betekent 'grote reis', dus waarom zou je de sessies niet op die manier benaderen?" Aanvankelijk hield ik me zo strak mogelijk aan de planning, weer of geen weer. Ik maakte een zo ruim mogelijk opgezet schema, met tijd voor foto's in de ochtend of avond als ik vond dat de belichting op de betreffende locatie op dat tijdstip het best was. Vaak pakte het anders uit dan ik had verwacht, maar het deed me deugd toen ik hoorde dat die resultaten juist bijdroegen aan de variatie.
Toen GT Sport werd gelanceerd, zat mijn opdracht erop, maar Polyphony benaderde me voor nog meer locaties. Op dat moment veranderde ik mijn aanpak voor de fotoshoots. Als ik nu een onvergetelijke locatie vind, breng ik er soms wel drie dagen door.
Redactie α Universe: Hou je tijdens het fotograferen rekening met bepaalde aspecten, in de wetenschap dat de foto zal worden gebruikt in Scapes?
Kitabatake: Aan het einde van de rit maken we autofoto's, geen landschapsfoto's. Dus ik probeer me altijd voor te stellen dat er al een auto op de locatie staat en maak dan een foto die een goed kader vormt voor de auto. Daarbij is het belangrijk dat het kader ruimte overlaat voor de gebruiker, zodat die zijn of haar compositie makkelijk kan aanpassen. Als professional gaat het gebrek aan focus met het kader natuurlijk tegen mijn natuur in, maar het kan niet anders: als het kader te vol is, kan de gebruiker er weinig mee.
Kanzaki: Als er al te veel van de compositie vaststaat, heeft de gebruiker minder vrijheid om de auto te plaatsen. Daarom vroeg ik Chikara om wat lossere kaders te creëren, zodat de gebruiker zijn of haar gang kan gaan.
Redactie α Universe: Ik heb gehoord dat jullie de full-size spiegelloze α-serie gebruiken voor de fotosessies. Worden α-camera's ook elders in de productie van GT gebruikt, afgezien van Scapes?
Kanzaki: Bij PDI werken we bijna uitsluitend met de α7. Dus de camera waarmee we de details fotograferen voor de CG-auto's is een α en ook de camera waarmee we locaties verkennen is een α. Je kunt wel stellen dat alle foto's die nodig zijn voor de productie van de GT-serie worden gemaakt met een α-camera. We gebruiken hem overal en nergens voor. Sterker nog, we hebben zelfgemaakte accessoires en apps voor de α, zodat we hem nog beter kunnen benutten voor GT.
Hij is licht en compact en maakt foto's met een hoge resolutie, wat erg fijn is. De α was een van de eerste spiegelloze camera's met een verwisselbare lens die hogere resoluties ondersteunde, en dat is belangrijk voor ons. Als detailfoto's van een auto te blokkerig zijn, ontbreken er allerlei details. De α-serie speelt dus een cruciale rol bij het neerzetten van een realistische wereld in Gran Turismo.
Door zijn compatibiliteit met CG is de α uniek! Prachtige omgevingen met diepe gradaties, waardoor de auto's er subtiel uit springen!
Redactie α Universe: Hoe bevalt de α, op basis van jullie ervaring met Scapes?
Kitabatake: Voor mij is het belangrijk dat de α veel heldere foto's maakt dan andere camera's die ik heb gebruikt. Mijn mond viel echt open toen ik de foto zag op de 4K HDR-monitor. Het kleurverloop en de resolutie zijn fantastisch. Alsof je naar een andere wereld kijkt.
Kanzaki: Uit productieoogpunt is het grootste voordeel van de α dat hij geschikt is voor CG. De resolutie is hoog, de randen zijn verbluffend en de kleuren hebben een neutrale toon zonder gekke dingen. Wat mij betreft is het de beste camera voor CG.
Dat kun je goed zien in de onderstaande foto van een verlaten gebouw. De CG-auto gaat echt op in de omgeving.
Kanzaki: De volgende tegenlichtfoto van de kust van Frankrijk is ook bijzonder. Vaak wordt het silhouet wazig met dit soort belichting, maar de α vangt alles zeer scherp op.
Kitabatake: Destijds was ik alleen bekend met catalogusfotografie en had ik weinig ervaring met foto's met tegenlicht. Maar het productieteam houdt wel van dit soort scènes, dus nu heb ik vaak de kans om kiekjes met tegenlicht te maken. De α creëert prachtige schitteringen op tegenlichtfoto's. Het productieteam zorgde daarnaast voor een mistachtig effect op de auto, waardoor hij naadloos op gaat in de omgeving.
Kanzaki: Als je zonder verdere bewerking een CG-auto in een foto plaatst, valt hij altijd uit de toon. Daarom vroegen we het productieteam om een functie te integreren waarmee er mist wordt toegevoegd. Voor de onderstaande foto van White Sands hebben we iets vergelijkbaars gedaan. We wisten dat er zich situaties kunnen voordoen waarin we een tool nodig hadden om de auto in het landschap te laten opgaan. Daarom keken we goed naar alle foto's van Chikara om in te schatten of er extra functionaliteit voor nodig was. Daar gaat veel tijd in zitten, maar het levert eindeloos veel expressiemogelijkheden op, dus het is de moeite waard.
Redactie α Universe: Op welke locaties was het moeilijk om te werken?
Kitabatake: De opnamen bij de Preikestolen (de Preekstoel) in Noorwegen waren om meerdere redenen lastig. Toen ik hier rondreisde op zoek naar locaties, wilde ik in elk geval naar de Preikestolen. Ik wachtte op een zonnige dag, maar ik was er precies in de koudste zomer van de laatste vijftig jaar. Het weer was onstuimig en elke dag was het bewolkt. En daar kwam nog eens bij dat het een pittige bergwandeling van twee uur was vanuit het hotel. Op een dag vertelde de hoteleigenaar dat de weersvooruitzichten voor de volgende dag gunstig waren, dus ging ik vroeg uit de veren om om 3 uur 's nachts op pad te gaan. Maar de wandeling op het bergpad duurde te lang en ik was niet op tijd voor zonsopgang. En zelfs als het me wel was gelukt, dan zaten de wolken ervoor. Ik dacht bij mezelf: "Nu moet ik dit morgen nog een keer gaan doen!" Maar goed, ik ben toch maar teruggegaan. En wat schetste mijn verbazing: de spectaculaire aanblik van zo'n honderd toeristen die in slaapzakken wachtten tot de ochtend aanbrak! Daar had ik niet op gerekend, maar ik besloot er maar het beste van te maken.
Op dat moment kwam de zon achter de wolken vandaan en werd het licht beter, dus zag ik mijn kans schoon! Ik gaf de andere medewerkers de Japanse snacks mee die ik bij me had en vroeg ze naar de klif onder ons te gaan om de mensen in hun slaapzakken wakker te maken. Ze deelden de snacks uit en vroegen iedereen of ze ons wilden helpen, omdat we helemaal uit Japan waren gekomen voor deze foto. Eerst liet ik iedereen naar de rechterkant van de klif gaan en daarna naar de linkerkant. Het duurde een minuut om alle foto's te maken en uiteindelijk kon ik de twee kanten combineren om een landschapsfoto zonder mensen te maken.
Kanzaki: Bij een fotosessie voor Scapes moeten we ervoor zorgen dat we genoeg ruimte hebben om een auto te plaatsen. Maar het is natuurlijk logisch dat je veel mensen aantreft bij trekpleisters, zoals werelderfgoedlocaties, dus het komt geregeld voor dat we mensen moeten vragen of ze even aan de kant willen. Soms gaat het niet alleen om mensen. Af en toe moeten we afval verplaatsen en opruimen. Allemaal voor het doel van onze fotoshoots: prachtige achtergronden leveren voor autofoto's.
Draai de auto tot je de perfecte belichting vindt en kijk goed hoe dat samengaat met de achtergrond voor je de foto neemt.
Redactie α Universe: Ik heb begrepen dat je ook bedreven bent in Scapes, Chikara. Heb je nog tips voor coole autofoto's?
Kitabatake: Allereerst is het belangrijk om alle delen van de scène goed te bekijken. Vervolgens draai je de auto tot je de perfecte belichting vindt. Op de carrosserie wordt altijd wel iets gereflecteerd, zoals de lucht of de grond. Maar als je de auto draait, zie je hoe het licht reageert op een bepaalde situatie. Draai de auto dus, zodat hij het licht opvangt. Daarna kun je hem verplaatsen, op zoek naar zijn beste plek in de achtergrond. Met die tips kom je algauw tot een mooi resultaat.
Als je nog iets wilt toevoegen, dan kun je een panningfoto proberen te maken. Als je de sluitertijd aanpast, wijzig je de flow van de achtergrond en krijg je verschillende expressiemogelijkheden. Het is fantastisch dat je dit kunt doen. Ik maak weleens panningfoto's voor catalogussen, maar dan heb je vrij grote apparatuur nodig om ervoor te zorgen dat de camera synchroon loopt met de auto, zoals een soort hijskraan. In Scapes doe je in een handomdraai wat normaal gesproken duizenden euro's kost en de foto's zijn verbazingwekkend mooi. Dat is echt genieten.
Scapes is een fantastisch speltype dat echte fotografie tot op een haar na nadert. Er zit zo veel functionaliteit in dat zelfs ik nog niet alles heb geprobeerd en de expressiemogelijkheden zijn nagenoeg eindeloos. Ga vooral lekker op ontdekkingstocht met de camera-instellingen om te zien wat je voor moois kunt maken. Je leert meteen hoe je met camera's moet omgaan.
Redactie α Universe: Ook het delen van je foto's met anderen is een mooie functionaliteit.
Kitabatake: Het is mijn droom dat gebruikers van over de hele wereld zelf Scapes-locatiefoto's kunnen maken en delen in de game. Als je vlak bij een mooie plek woont, hoef je alleen maar het weer en het tijdstip uit te kiezen om er mooie foto's te maken. Hopelijk krijgen we in de toekomst niet alleen foto's van het productieteam, maar van iedereen die zo'n foto maakt en deelt. Met die interactie schakelt Scapes een tandje bij.
Redactie α Universe: Het klinkt alsof Scapes nog niet klaar is met evolueren.
In de toekomst wil ik expressiemogelijkheden verkennen die buiten het bereik van standaardfotografie vallen en meer Scapes-achtig zijn. Maar dan hebben we een overvloed aan mooie locaties nodig. In autobladen zijn de expressiemogelijkheden beperkt, want je kunt alleen foto's maken op plekken waar je met de auto kunt komen. Maar met Scapes gaat het alleen maar om de ruimte die een auto in beslag neemt, waardoor de mogelijkheden eindeloos zijn. Ik kan niet wachten om mijn reis voort te zetten en nog meer locaties te ontdekken waar auto's cool en stijlvol tot hun recht komen.
En natuurlijk breng ik de α mee. Voor de locatiefoto's van GT Sport gebruikten we de α7R III, maar volgens mij is de 61-megapixel A7R IV net uitgebracht, toch? In Scapes moet je de foto inrichten en bijsnijden. Dus meer pixels zorgen voor meer vrijheid bij het maken van een compositie van je auto en de achtergrond. Als we dat voor elkaar krijgen, ben ik een tevreden mens, net als GT-gebruikers van over de hele wereld. Onze verwachtingen van het apparaat zijn hooggespannen, dus ik denk dat we binnenkort foto's gaan maken met de α7R IV. En hopelijk blijven jullie meegenieten van de doorlopende evolutie van Scapes.