Please select your country / region

Close Window
GT
Moja strona
PL
Materiały specjalne

Jak doskonałej jakości zdjęcia wykonane aparatami serii α pogłębiają realizm w grach Gran Turismo

Gran Turismo Sport, znany na całym świecie symulator wyścigowy na PlayStation®4, cechuje globalna perspektywa i niewiarygodne poczucie realizmu. Warto dodać, że znaczącą rolę w pogłębianiu tego realizmu odgrywają aparaty Sony z serii α. Można się o tym przekonać na przykładzie trybu Scapes, który pozwala graczom tworzyć wyjątkowe zdjęcia poprzez umieszczanie swoich ulubionych samochodów w autentycznych miejscach z całego świata. Głównym narzędziem zespołu fotografów odpowiedzialnych za uwiecznianie tych miejsc jest pełnoklatkowy aparat bezlusterkowy Sony α. Na czele zespołu stoją Chikara Kitabatake, fotograf motoryzacyjny znany z uchwytywania w obiektywie zapierających dech w piersi chwil, oraz Hiroshi Kanzaki z firmy Polyphony Digital Inc., która stworzyła Gran Turismo. Zespół redakcyjny α Universe spotkał się z nimi, by porozmawiać o tym, jak bardzo światowa społeczność użytkowników Gran Turismo angażuje się w rozwijanie trybu Scapes, oraz by poznać powody, dla których obaj wybrali pełnoklatkowy aparat bezlusterkowy α. Oprócz tego mogliśmy też posłuchać kilku opowieści z ich sesji zdjęciowych.

Hiroshi Kanzaki / Polyphony Digital Inc. (po lewej)
Zespół produkcyjny trybu Scapes z Gran Turismo Sport.

Chikara Kitabatake / fotograf motoryzacyjny (po prawej)
Urodził się w 1957 r. W latach 1983–1990 pracował jako fotograf motoryzacyjny w trakcie zawodów World Endurance Championship, rajdowych mistrzostw świata oraz F1. Od 1991 r. zajmował się głównie tworzeniem katalogów samochodowych, z których wiele powstało dla japońskich producentów motoryzacyjnych. Od 2016 r. fotografuje różne miejsca na świecie jako członek zespołu trybu Scapes z Gran Turismo Sport.

Gdy rozpoczęły się prace nad trybem Scapes, na pierwszym planie były potrzeby miłośników motoryzacji. Teraz natomiast możemy podziwiać zawartość, którą cieszą się gracze na całym świecie.

Zespół redakcyjny α Universe: Gdybyście mogli najpierw powiedzieć parę słów o tym, jak tryb Scapes trafił do Gran Turismo.

Kanzaki: Wielu fanów Gran Turismo (dalej jako „GT”) jest entuzjastami motoryzacji, więc to oczywiste, że chcą robić atrakcyjne zdjęcia swoich ulubionych samochodów. Dodaliśmy do gry Scapes, aby mogli zaspokoić tę potrzebę.

To tryb, który pozwala swobodnie umieszczać realistycznie odtworzone modele 3D pojazdów na zawierających dodatkowe informacje optyczne i przestrzenne zdjęciach autentycznych miejsc. Są to najbardziej spektakularne scenerie z każdego regionu świata, w tym kultowe miejsca, takie jak Mont Saint-Michel, Wielki Kanion, Kioto i tak dalej. Nawet teraz gracze z całego świata czerpią radość z tworzenia stylowych i urzekających ujęć samochodów na tle niesamowitych widoków. Scapes pozwala fotografować ulubione auta, precyzyjnie dopasowując moment ujęcia, co byłoby niezwykle trudne do zrealizowania na prawdziwym torze. Tworzenie tego trybu zaczęliśmy od prostego założenia, że „miłośnicy samochodów lubią robić zdjęcia samochodów”.

W Scapes miejsce i czas wykonania ujęcia są odwzorowane wirtualnie, co pozwala użytkownikowi do woli zmieniać kompozycję, naświetlenie, punkt ostrzenia i inne tego typu ustawienia aparatu. Mamy wrażenie, jakbyśmy naprawdę byli na miejscu i sami robili zdjęcia. Oprócz wykonywania urzekających ujęć statycznych można także panoramować, dzięki czemu samochód zdaje się wjeżdżać w kadr z tła. W przypadku prawdziwej fotografii ta technika wymagałaby specjalistycznego sprzętu i dużych umiejętności, ale w Scapes można zacząć jej używać całkiem łatwo i dopracowywać ujęcie tak długo, aż będzie się z niego zadowolonym. Właśnie dlatego wielu naszych użytkowników było w stanie wykonać w Scapes tak imponujące zdjęcia.

Kitabatake: Tak, wielu z nich ma na koncie lepsze fotografie niż ja! W Scapes aparat obraca się wraz z ruchem samochodu, więc można robić znacznie lepsze zdjęcia niż wtedy, gdy na przykład panoramuję gdzieś na miejscu. Kiedy pierwszy raz spróbowałem tego trybu, zaskoczyły mnie możliwości ekspresji, jakie zapewnił zespół jego twórców.

W trakcie panoramowania trzeba obracać aparat, celując w poruszające się auto, więc oczywiście pełna synchronizacja nie jest możliwa. W najlepszym razie wynosi około 90-95%. Dlatego odtworzenie tego 5-, 10-procentowego rozmazania jest naprawdę kluczowe, ponieważ w przeciwnym razie zdjęcie będzie wyglądało sztucznie. To niewielkie rozmazanie w olbrzymim stopniu wpływa na realizm efektu końcowego.

Kanzaki: Jako że naszym głównym celem jest realizm, zawsze staramy się tworzyć obrazy, które jak najlepiej oddają to, co widzimy. Sprawę tych 90-95% synchronizacji zamiast pełnej synchronizacji omawialiśmy w zespole do ostatniej chwili. Nie podjęła tej decyzji jedna osoba, tylko dojrzeliśmy do niej po podzieleniu się swoimi przemyśleniami i przeanalizowaniu różnorodnych ujęć oraz odczuć, jakie wywołują.

Kitabatake: Można też zmieniać szerokość rozmazania, prawda? Wiele razy, gdy robiłem zdjęcie w Scapes, miałem wrażenie, że jest tego efektu zdecydowanie za dużo, więc modyfikowałem je za pomocą suwaka. Byłem zdumiony, że jest taka funkcja. Potem zaczynałem wprowadzać drobne zmiany i zanim się obejrzałem, mijało mnóstwo czasu!

Kanzaki: Ja po prostu robię ujęcia, które wyglądają naturalnie, i one są ustawione jako domyślne. Użytkownik może potem swobodnie wprowadzać różne małe modyfikacje.

Zespół redakcyjny α Universe: Dlaczego zdecydowaliście się na prawdziwe zdjęcia zamiast teł stworzonych komputerowo?

Kanzaki: W GT6, poprzedniku GT Sport, mieliśmy tryb podróży fotograficznej, który był prekursorem Scapes. Miał jednak raptem pięć miejsc, a wszystkie tła powstały komputerowo, więc wszystko, od dróg po budynki, musiało być pieczołowicie odtworzone. Prawdę mówiąc, kosztowało to zbyt dużo i za długo trwało. Dlatego w Scapes chcieliśmy spróbować wykorzystać prawdziwe fotografie.

Dzięki temu mieliśmy bez porównania więcej miejsc do wyboru. Gracze mogą się cieszyć w Scapes aż 1400 miejscami. Zrobiliśmy ponad 60 milionów ujęć, a oprócz tego można zmieniać kolory wybranych samochodów i dodawać naklejki, więc możliwości są niemalże nieskończone. Jest też możliwość dzielenia się zdjęciami Scapes z milionami innych użytkowników, dzięki czemu, jak sądzę, powstała społeczność fotograficzna, jakiej wcześniej nie było.

Kitabatake: Na początku jednak trochę się obawialiśmy, że gracze nie przekonają się do nowego trybu, prawda?

Kanzaki: Zgadza się. Tak naprawdę nie wiedzieliśmy, czy naszym użytkownikom spodoba się ten pomysł. Chociaż chcieliśmy stworzyć „rzeczywistość wyobrażoną”, obawiałem się, że efekty będą uznane za zwykłe połączenie kilku zdjęć. Jednak gdy użytkownicy zaczęli używać Scapes, ich reakcje były lepsze, niż mogłem się spodziewać, co było naprawdę poruszające.

Kitabatake: Tak, w trakcie sesji fotograficznych czułem to samo. Jestem fanem serii GT od samego początku, więc wiedziałem o niej niemało, ale zastanawiałem się, czy użytkownikom na pewno spodoba się robienie zdjęć w grze. Gdy wziąłem na siebie tę odpowiedzialność, pomyślałem: „Co, jeśli społeczność odrzuci ten pomysł?”, ale po premierze GT Sport usłyszałem, że Scapes okazało się ogromnym sukcesem, więc moja motywacja poszybowała w górę. To był bodziec do robienia zdjęć w jeszcze bardziej urozmaiconych miejscach i z jeszcze większym wyczuciem odpowiedniego momentu.

W trakcie sesji fotograficznych wyobrażamy sobie scenę już z samochodem i rozważamy kompozycje, które łatwo będzie użytkownikom modyfikować.

Zespół redakcyjny α Universe: Jakimi kryteriami się kierujecie, wybierając miejsca do trybu Scapes?

Kanzaki: Kitabatake od dawna zajmuje się reklamami magazynów motoryzacyjnych oraz fotografiami katalogowymi i zna wiele miejsc, w których można robić dobre zdjęcia samochodów, więc wielokrotnie zwracałem się do niego o poradę. Warunkiem koniecznym dla zdjęć w trybie Scapes jest możliwość umieszczenia samochodu w środku kompozycji. Nawet w przypadku najbardziej zapierającej dech w piersiach scenerii na świecie nie ma pewności, czy rzeczywiście może się w niej znaleźć samochód – innymi słowy, czy będzie tam wystarczająco dużo miejsca – bez odwiedzenia jej. Dlatego zawsze najpierw lubię zasięgnąć rady u Kitabatakego, który ma olbrzymią wiedzę na temat różnych regionów.

Kitabatake: Najtrudniejsze jest szukanie powierzchni, na których można później umieszczać samochody. Jest wiele pięknych, słynnych miejsc, gdzie po prostu nie ma przestrzeni na auto. Wiele razy dla żartów prosiłem zespół produkcyjny o dodanie niewielkiego komputerowo stworzonego występu, na którym mógłby stanąć samochód, ale za każdym razem mi odmawiano i przypominano, że zdjęcia powinny wyglądać jak najnaturalniej. W pełni to rozumiem!

Zespół redakcyjny α Universe: Wygląda na to, że sprawa wyboru miejsc leży po stronie pana Kitabatakego, ale czy były jakieś wytyczne od zespołu produkcyjnego?

Kanzaki: Kazunori Yamauchi, producent serii GT, powiedział mi, żebym wybrał miejsce, które mi się podoba, porę, jaka mi będzie odpowiadać, i zrobił zdjęcie, jakie mi się spodoba. Najpierw pomyślałem, że żartuje, więc gdy zapytałem jeszcze raz, polecił, abym udał się gdzieś, gdzie Kitabatake chciałby robić fotografie samochodów, i wrócił ze zdjęciami. Tak się wszystko zaczęło.

Nie otrzymałem wskazówki co do konkretnego miejsca, więc poleciałem tam, gdzie najbardziej chciałem zacząć, czyli do obszaru znanego jako „The Wave” („Fala”) w Arizonie (widać poniżej). Z jakiegoś powodu miałem wielką ochotę zobaczyć tę formację skalną, a czułem też, że pierwsze miejsce powinno robić olbrzymie wrażenie, by wysoko ustawić poprzeczkę. Dlatego się na nie zdecydowałem.

Arizona, USA – „The Wave”
Dziewicze miejsce w Vermilion Cliffs National Monument na północy Arizony. Rozwarstwiony czerwonobrązowy piaskowiec układa się w dynamiczne fale, tworzące tajemniczy krajobraz.
Arizona, USA – „The Wave”
Dziewicze miejsce w Vermilion Cliffs National Monument na północy Arizony. Rozwarstwiony czerwonobrązowy piaskowiec układa się w dynamiczne fale, tworzące tajemniczy krajobraz.

Kitabatake: W celu ochrony środowiska naturalnego tylko 20 osób dziennie ma prawo wstępu, a żeby się dostać na miejsce, trzeba wygrać loterię. Każdego ranka braliśmy w niej udział, ale nie mieliśmy szczęścia. Próbowaliśmy codziennie przez sześć dni, ale nadal się nie udawało, aż wreszcie zbliżył się moment wyjazdu. Zostało nam bardzo mało czasu, więc zacząłem się zastanawiać, co byśmy zrobili, gdybyśmy w końcu zdobyli prawo wstępu. Zapytałem pewną kobietę, którą spotkałem na loterii, czy nie mogłaby następnym razem pójść za nas, żebyśmy mogli od razu ruszyć na miejsce i być gotowi, jeśli wszystko pójdzie dobrze. Tak się złożyło, że jej mąż był fanem GT, więc była tak miła, że się zgodziła. I cudownym zrządzeniem losu wygrała!

Wiedziałem, że jakość wszystkich zdjęć będzie zależała od jakości pierwszego z nich, więc byłem przygotowany na ciężką pracę, aby mieć pewność, że od razu zaczniemy na wysokim poziomie. Byłem też nieco zdenerwowany, bo pierwsze ujęcie musiało być naprawdę idealne.

Przed wylotem obejrzałem fotografie tego regionu, więc wiedziałem, że jest tam przestrzeń, gdzie będzie można umieścić samochód, ale musiałem sobie wyobrazić, jak będą do siebie pasować wymiary auta oraz tło. Kiedy dotarłem na miejsce, wydawało się trochę węższe, niż się spodziewałem. Już wcześniej myślałem o ujęciach, jakie chciałem zrobić, i nie mogłem się doczekać, kiedy zacznę nad nimi pracować, ale nie było łatwo, bo trudno było znaleźć punkt, z którego było dobrze widać faliste kształty skał. Mieliśmy wtedy niewiele czasu, więc gdyby to było możliwe, chciałbym spróbować jeszcze raz i zrobić jeszcze lepsze zdjęcie!

Zespół redakcyjny α Universe: Sfotografowanie wszystkich miejsc zajęło pewnie sporo czasu, prawda?

Kanzaki: GT Sport miało premierę jesienią 2017 r., a zdjęcia zaczęliśmy robić w 2015 r., co oznacza, że sfotografowaliśmy 1400 miejsc w ciągu dwóch lat. Nadal robimy zdjęcia, więc wygląda na to, że Kitabatake już od ponad pięciu lat ciężko pracuje nad tym projektem.

Kitabatake: W tym czasie organizowałem około dziesięciu sesji zdjęciowych rocznie, a każda podróż trwała około dwóch tygodni. Odwiedziłem ponad 60 krajów, w tym miejsca, które nie zostały jeszcze dodane do gry. Zazwyczaj spędzaliśmy około dwóch tygodni, jeżdżąc po kraju, chociaż raz błędnie oceniłem skalę mapy, przez co musieliśmy przejechać 1200 km w ciągu jednego dnia, nie przestając robić zdjęć!

Gdy robię zdjęcia do katalogów dla producentów samochodów, zazwyczaj zostaję na miejscu przez co najmniej trzy dni, aż do uzyskania optymalnych warunków oświetleniowych, ale w przypadku tworzenia fotografii do Scapes nie jest to możliwe, ponieważ zależy nam na różnorodności. Dlatego w trakcie moich wstępnych rozmów z zespołem produkcyjnym zdecydowaliśmy, że będziemy się przede wszystkim trzymać harmonogramu, bez względu na pogodę. Jedna z osób z zespołu powiedziała mi, że skoro nazwa „Gran Turismo” nawiązuje do podróży, to mógłbym dopasować do tego swój tryb pracy. Na początku więc kładłem nacisk na to, by trzymać się harmonogramu bez względu na to, czy padało, czy nie. Opracowywałem plan, który pozwalał mi robić zdjęcia rano lub wieczorem, gdy oświetlenie było najpiękniejsze w miejscu, które uważałem za priorytetowe. Było wiele sytuacji, w których sprawy nie potoczyły się tak, jak się spodziewałem, ale z ulgą usłyszałem, że tego typu okazje przyczyniają się do zwiększania różnorodności środków ekspresji, jakimi dysponują nasi użytkownicy.

Nawiasem mówiąc, przed premierą GT Sport skończyłem przydzielone mi zadania, więc Polyphony zaproponowało mi sfotografowanie kolejnych miejsc. Postanowiłem wtedy zmienić nieco swoje podejście do sesji zdjęciowych i gdy teraz znajdę naprawdę niesamowity punkt, czasem spędzam trzy dni, robiąc w nim zdjęcia.

Zespół redakcyjny α Universe: Czy w trakcie sesji trzeba brać coś szczególnego pod uwagę, wiedząc, że zdjęcie będzie wykorzystane w Scapes?

Kitabatake: Tworzone przez użytkowników zdjęcia są zdjęciami motoryzacyjnymi, a nie krajobrazowymi. Staram się więc wyobrażać sobie, że samochody już na nich są, i tworzyć ujęcia, na których będą się dobrze komponować. Ważne jest też, aby kadr był dość otwarty i szeroki, tak aby użytkownik mógł łatwo dostosować kompozycję. Dla mnie jako profesjonalisty tego rodzaju brak precyzji przy kadrowaniu jest zwykle nie do przyjęcia, jednak w tym przypadku to konieczne – gdyby w kadrze zbyt dużo się działo, stałby się trudny do wykorzystania przez użytkownika.

Kanzaki: Jeśli kompozycja jest zbyt wyrazista, trudniej umieszczać samochody na fotografii w wybrany przez siebie sposób, więc poprosiłem Kitabatakego o tworzenie dość niejednoznacznych ujęć, żebyśmy mogli zapewnić użytkownikom większy stopień ekspresji.

Zespół redakcyjny α Universe: Dowiedzieliśmy się, że w trakcie sesji używacie pełnoklatkowych aparatów bezlusterkowych z serii α. Czy są one wykorzystywane także przy innych elementach produkcji serii GT?

Kanzaki: W Polyphony Digital używamy niemal wyłącznie aparatu α7. Zarówno do robienia zdjęć detali na samochodach, które wykorzystujemy do tworzenia grafiki w grze, jak i do wstępnego sprawdzania interesujących miejsc. W zasadzie wszystkie zdjęcia potrzebne do produkcji serii GT są robione za pomocą aparatu α. Używamy go w tak wielu różnych sytuacjach, że tworzymy nawet dla niego własne akcesoria i aplikacje, dzięki czemu możemy w jeszcze większym stopniu wykorzystywać go przy produkcji serii GT.

Jest lekki, kompaktowy i zapewnia wysoką rozdzielczość, co jest fantastyczne. Aparat α był jednym z pierwszych bezlusterkowych aparatów z wymiennymi obiektywami i wysoką rozdzielczością, a to jest dla nas ogromny plus. Jeśli na przykład rozdzielczość detali samochodu jest zbyt mała, nie można dostrzec wszystkich szczegółów, więc seria α ma kluczowe znaczenie dla tworzenia realistycznego obrazu świata w Gran Turismo.

Aparat α wyróżnia kompatybilność z grafiką komputerową. Umożliwia on tworzenie pięknych scenerii o bogatej kolorystyce, która dodaje autom blasku!

Zespół redakcyjny α Universe: Co sądzicie o serii α po okresie używania jej przy tworzeniu trybu Scapes?

Kitabatake: Aparat α wyróżnia dużo większy poziom czystości obrazu niż w jakimkolwiek innym aparacie, którego używałem wcześniej. Byłem naprawdę zdumiony, gdy oglądałem zdjęcia na obrazie w formacie 4K HDR. Gradienty kolorów są bogate, a rozdzielczość jest fantastyczna. To jak patrzenie na inny świat.

Kanzaki: Moim zdaniem od strony produkcji najważniejszą zaletą aparatu α jest jego kompatybilność z grafiką komputerową. Zapewnia wysoką rozdzielczość, fantastyczną jakość krawędzi, a kolory mają neutralne odcienie bez prawdziwych skaz, więc myślę, że to może być najlepszy aparat do grafiki komputerowej.

Jednym z przykładów jest poniższe zdjęcie opuszczonego budynku. Stworzony komputerowo samochód świetnie pasuje do otoczenia.

Ibaraki, Japonia – dawna fabryka firmy Nippon Kakoh Seishi Co., Ltd.
Dawna fabryka papieru w mieście Takahagi, w prefekturze Ibaraki. Pozostało po niej kilka niszczejących budynków, które emanują ponurym pięknem. Kręcono tu też wiele filmów telewizyjnych i kinowych.
Ibaraki, Japonia – dawna fabryka firmy Nippon Kakoh Seishi Co., Ltd.
Dawna fabryka papieru w mieście Takahagi, w prefekturze Ibaraki. Pozostało po niej kilka niszczejących budynków, które emanują ponurym pięknem. Kręcono tu też wiele filmów telewizyjnych i kinowych.

Kanzaki: Wyjątkowe jest również to zdjęcie z oświetleniem od tyłu, wykonane w pobliżu wybrzeża Francji. Przy tego rodzaju świetle sylwetki często stają się rozmazane, ale α oddaje je doskonale.

Kitabatake: Do tej pory zajmowałem się fotografią katalogową, więc nie miałem dużego doświadczenia w robieniu zdjęć z oświetleniem od tyłu, ale zespół produkcyjny lubi korzystać z takich ujęć, więc mam teraz wiele okazji, żeby to zmienić. Aparat α daje naprawdę piękny efekt flary przy tego typu fotografiach. Zespół produkcyjny dodał również do Scapes efekt, który nakłada na samochód mgłę, dlatego wszystko dobrze łączy się z krajobrazem.

Normandia, Francja – Étretat
Wybrzeże Étretat, miejscowości wypoczynkowej w Normandii. Kontrast między wapiennymi, wystawionymi na działanie wiatru i deszczu klifami oraz piaszczystymi plażami od starożytności stanowi inspirację dla artystów.
Normandia, Francja – Étretat
Wybrzeże Étretat, miejscowości wypoczynkowej w Normandii. Kontrast między wapiennymi, wystawionymi na działanie wiatru i deszczu klifami oraz piaszczystymi plażami od starożytności stanowi inspirację dla artystów.

Kanzaki: Jeśli umieścisz stworzony komputerowo samochód na zdjęciu i nie poddasz całości obróbce, to będzie się on wyróżniał, więc aby tego uniknąć, poprosiliśmy o opracowanie funkcji umożliwiającej dodawanie mgły. W podobny sposób powstało poniższe zdjęcie, zrobione w White Sands. Wiedzieliśmy, że będzie wiele sytuacji wymagających narzędzi do łączenia samochodu z krajobrazem, więc przyjrzeliśmy się zdjęciom, które zrobił dla nas Kitabatake, a następnie staraliśmy się opracować niezbędne funkcje. To wymaga naprawdę ogromnego wysiłku, ale rezultaty bez wątpienia wzbogacają dostępne użytkownikom środki ekspresji, więc dalej będę starannie pracował nad tymi funkcjami – jedna po drugiej.

El Paso, USA – White Sands
Rozległy obszar piaszczystych wydm w Nowym Meksyku. Utworzone ze skrystalizowanego gipsu wydmy w kształcie kotlin tworzą całkowicie biały krajobraz, który rozciąga się na powierzchni około 710 kilometrów kwadratowych.
El Paso, USA – White Sands
Rozległy obszar piaszczystych wydm w Nowym Meksyku. Utworzone ze skrystalizowanego gipsu wydmy w kształcie kotlin tworzą całkowicie biały krajobraz, który rozciąga się na powierzchni około 710 kilometrów kwadratowych.

Zespół redakcyjny α Universe: Czy jakieś miejsca było szczególnie trudno sfotografować?

Kitabatake: Fotografowanie klifu Preikestolen („Ambona”) w Norwegii było problematyczne z kilku powodów. To był obiekt, na którym mi najbardziej zależało, gdy podróżowałem w poszukiwaniu ciekawych miejsc, więc chciałem się upewnić, że uchwycę go w słoneczny dzień. Odwiedziłem jednak ten region w roku, kiedy było najzimniejsze lato w ciągu ostatnich 50 lat. Pogoda była straszna i codziennie było pochmurnie. Oprócz tego od hotelu do klifu dzielił mnie około dwugodzinny spacer górskim szlakiem. Któregoś dnia właściciel hotelu powiedział, że na następny dzień zapowiadają ładną pogodę, więc wstałem wcześnie i wyszedłem o 3 nad ranem. Wchodzenie pod górę zajęło mi jednak zbyt dużo czasu, więc nie zdążyłem na wschód słońca. Co i tak nie miało znaczenia, bo słońce zasłaniały chmury. Pomyślałem sobie: „Jutro muszę to wszystko powtórzyć!”. Tak czy siak zrobiłem to, ale następnego ranka przywitał mnie spektakularny widok około 100 turystów, którzy leżeli na klifie w śpiworach! Czegoś takiego się nie spodziewałem i prawdę mówiąc przestałem już wtedy wierzyć, że cokolwiek mogę jeszcze zrobić.

Ale potem zza chmur znów wyszło słońce i poprawiły się warunki oświetleniowe, więc pomyślałem sobie, że to jest to! Dałem współpracownikom japońskie przekąski, które przywiozłem ze sobą, i poprosiłem, żeby zeszli na klif i obudzili ludzi w śpiworach. Koledzy rozdali przekąski i zapytali, czy te osoby nie miałyby nic przeciwko temu, żeby nam pomóc, ponieważ przylecieliśmy zrobić tutaj zdjęcia aż z Japonii. Najpierw poprosiłem, żeby wszyscy stanęli po prawej stronie klifu, a potem po lewej. Wykonanie wszystkich ujęć zajęło około minuty, a na koniec połączyłem zdjęcia obu stron, by stworzyć pejzaż bez ludzi.

Rogaland, Norwegia – Preikestolen
Stromy klif wznoszący się 600 m nad fiordem Lysefjorden. Na tym olbrzymim klifie nie są zamocowane żadne barierki i rozpościera się z niego widok jak z żadnego innego miejsca na świecie.
Rogaland, Norwegia – Preikestolen
Stromy klif wznoszący się 600 m nad fiordem Lysefjorden. Na tym olbrzymim klifie nie są zamocowane żadne barierki i rozpościera się z niego widok jak z żadnego innego miejsca na świecie.

Kanzaki: Kiedy robimy zdjęcia do trybu Scapes, musimy mieć pewność, że jest na nich dość miejsca na samochód. Trudno się jednak dziwić, że w popularnych miejscach turystycznych, takich jak obiekty światowego dziedzictwa kulturowego, można spotkać wielu ludzi, więc często musimy ich pytać, czy nie mogliby się na chwilę przejść gdzieś dalej. Zresztą to nie jedyny kłopot – czasem musimy też sprzątać śmieci. Jednak to wszystko ma na celu tworzenie ujęć, które będą podkreślały walory aut na tle pięknego otoczenia.

Robiąc zdjęcie, warto obrócić samochód tak, aby złapał światło w odpowiedni sposób, i sprawdzić, jak komponuje się z tłem.

Zespół redakcyjny α Universe: Panie Kitabatake, słyszeliśmy, że i pan lubi używać trybu Scapes. Mógłby się pan udzielić kilku porad dotyczących robienia dobrych zdjęć aut?

Kitabatake: Po pierwsze, ważne jest, aby przyjrzeć się każdemu fragmentowi ekranu, który obejmie fotografia, a potem obrócić samochód, starając się, by jak najlepiej złapał światło. Na karoserii zawsze będzie widać odbicia nieba czy podłoża, ale obracając auto, można sprawdzić, jak zmienia się jego powierzchnia w różnych sytuacjach. Dlatego warto zacząć od obrócenia go, by złapał światło. Potem można przesunąć samochód i zmienić jego rozmiar, sprawdzając rożne pozycje pod kątem ich dopasowania do tła. To chyba całkiem niezłe wskazówki na początek.

Jeśli ktoś chce pójść o krok dalej, polecam wypróbować technikę panoramowania. Zmiana czasu naświetlania wpływa na rozmazanie tła, co umożliwia tworzenie zdjęć o różnym charakterze. To naprawdę niewiarygodne, że tryb Scapes na to pozwala. Lubię robić w ten sposób zdjęcia przeznaczone do katalogów, ale jest do tego potrzebny naprawdę porządny sprzęt ułatwiający synchronizację ruchu aparatu z poruszającym się autem. Dzięki Scapes można z łatwością robić coś, co w rzeczywistości wymagałoby sprzętu za około milion jenów, a uzyskiwane w ten sposób zdjęcia są zachwycającej jakości. Nie można się przy tym dobrze nie bawić.

Używanie Scapes w niewiarygodnym stopniu przypomina prawdziwe fotografowanie. Tryb ten posiada tyle funkcji, że nawet jeszcze wszystkich nie wypróbowałem, a możliwości ekspresji są niemalże nieograniczone. Warto eksperymentować z ustawieniami aparatu i sprawdzać rezultaty. Można się też w ten sposób dużo dowiedzieć o samych aparatach fotograficznych.

Zespół redakcyjny α Universe: Inną świetną cechą jest możliwość dzielenia się zdjęciami, które nam się spodobają, z innymi użytkownikami.

Kitabatake: Marzę o tym, żeby kiedyś użytkownicy z całego świata mogli robić zdjęcia miejsc, które będą dodawane do gry. Jeśli mieszkasz w pobliżu ciekawego regionu lub obiektu, wystarczy, że poczekasz na sprzyjającą pogodę, a potem wybierzesz się na sesję fotograficzną. Mam nadzieję, że w przyszłości nie będziemy wykorzystywać tylko fotografii zespołu produkcyjnego, ale także te, którymi będą się dzielić członkowie społeczności gry. Dzięki temu powstanie nowego rodzaju interakcja między użytkownikami, a to tylko zwiększy frajdę towarzyszącą używaniu Scapes.

Zespół redakcyjny α Universe: Wygląda więc na to, że tryb Scapes będzie się coraz bardziej rozwijał.

Kanzaki: Chciałbym, aby w przyszłości tryb wzbogacał te funkcje i środki wyrazu, które nie są dostępne w tradycyjnej fotografii. Jednak aby zrealizować to pragnienie, bardzo ważne jest posiadanie wielu malowniczych zdjęć. W przypadku robienia fotografii do mediów i magazynów motoryzacyjnych ogranicza nas konieczność wybierania miejsc, w których naprawdę może stanąć samochód – lub może po nich jeździć. Z kolei na zdjęciu w trybie Scapes wystarczy sama przestrzeń, gdzie można dodać auto, więc możliwości wybierania miejsc i dostosowywania środków wyrazu, dzięki którym powstanie fajny efekt końcowy, są nieograniczone. Nie mogę się doczekać dalszego ciągu przygody związanej z robieniem zdjęć, na których samochody wyglądają atrakcyjnie i stylowo.

Oczywiście podczas tej przygody nie może zabraknąć aparatu α. Fotografując miejsca do GT Sport, używaliśmy modelu α7R III, ale miał już premierę A7R IV o rozdzielczości 61 megapikseli, prawda? W Scapes trzeba kadrować i przycinać zdjęcia, więc większa rozdzielczość pozwoliłaby na większą swobodę w komponowaniu ze sobą aut i teł. Jeśli uda się to osiągnąć, ucieszy to nie tylko mnie, ale i graczy GT na całym świecie. Wiążemy z modelem α7R IV duże nadzieje, więc na pewno wkrótce zaczniemy go używać. Liczymy też na to, że nieustający rozwój trybu Scapes nie pozostanie niezauważony.