คุณภาพรายละเอียดของกล้องซีรีส์ α กับความสมจริงรองรับการแสดงออกถึงความเสมือนจริงในเกมซีรีส์ "Gran Turismo"
Gran Turismo Sport เกมจำลองการแข่งขันรถยนต์ที่มีชื่อเสียงระดับโลกของ PlayStation®4 เป็นเกมที่จะส่งมอบมุมมองระดับโลกที่มาพร้อมกับสัมผัสสมจริงมันไม่มีใครเทียบเทียมได้ และก็ควรจะต้องกล่าวถึงกล้อง Sony α ที่มีบทบาทสำคัญในการสนับสนุนความสมจริงดังกล่าวนี้ด้วย และตัวอย่างที่เห็นได้เป็นอย่างดีก็คือ "Scapes" โหมดเกมที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นเกมสามารถสร้างสรรค์ภาพถ่ายอันเป็นเอกลักษณ์ ด้วยการจัดตำแหน่งรถยนต์ที่ชื่นชอบวางลงไปในสถานที่จริงจากทั่วโลก และแน่นอนว่ากล้องในดวงใจของทีมงานช่างภาพที่พกติดตัวไปทั่วโลกเพื่อเก็บภาพบรรยากาศมันเหมือนชีวิตจริง ก็คือกล้องมิเรอเลส Sony α โดยหัวหน้าทีมงานก็คือคุณคิตาบาทะเกะ จิคาระ ช่างภาพยานยนต์ผู้มีชื่อเสียงในการเก็บภาพห้วงเวลาอันงดงามลงในกล้องถ่ายรูป กับคุณคันซากิ ฮิโรชิจาก Polyphony Digital Inc. บริษัทผู้สร้าง Gran Turismo โดยทาง "กองบรรณาธิการ α Universe" ได้ติดต่อทั้งคู่ให้มาเล่าเกี่ยวกับวิธีการที่ฐานผู้เล่น Gran Turismo ในโลกได้เข้ามามีส่วนร่วมกับ Scapes และสอบถามหาคำตอบที่อยู่เบื้องหลังของคำถามว่าเพราะเหตุใดจึงเลือกกล้องฟูลเฟรมมิเรอเลส Sony α นอกจากนั้นทางกองบรรณาธิการก็ยังจะได้รับฟังเรื่องราวเรื่อง 2 เรื่องจากการถ่ายภาพของทั้งคู่เป็นโบนัสอีกด้วย
คันซากิ ฮิโรชิ / Polyphony Digital Inc. (ซ้าย)
ทีมงานโปรดักชัน Scapes ของ "Gran Turismo Sport"
คิตาบาทะเกะ จิคาระ / ช่างภาพยานยนต์ (ขวา)
เกิดในปี 1957 ทำงานเป็นช่างภาพยานยนต์ผู้ถ่ายรูป WEC, WRC และ F1 ในระหว่างปี 1983 – 1990 ตั้งแต่ปี 1991 เป็นต้นมา ก็ได้เข้าไปมีส่วนร่วมในการผลิตแค็ตตาล็อกรถยนต์ และได้ผลิตแค็ตตาล็อกหลายเล่มให้แก่ผู้ผลิตยานยนต์ในญี่ปุ่น ตั้งแต่ปี 2016 เป็นต้นมา ได้ออกเดินทางถ่ายภาพทั่วโลกในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของทีมงาน Scapes ของ Gran Turismo Sport
ในเวลาที่เริ่มการพัฒนา "Scapes" เราได้ใช้ไมนด์เซ็ตของผู้ที่ชื่นชอบรถยนต์มาวางไว้ข้างหน้าสุด และในตอนนี้เรากำลังมองไปที่เนื้อหาที่เกิดขึ้นจากฝีมือของผู้เชี่ยวชาญ ที่ชาวเกมรถแข่งทั่วโลกจะได้เพลิดเพลิน
กองบรรณาธิการ α Universe: เริ่มแรก ขอรบกวนให้ช่วยอธิบายเกี่ยวกับภูมิหลังของการที่ "Scapes" ได้มาเป็นส่วนหนึ่งของ Gran Turismo จะได้ไหม?
คันซากิ: ผู้ที่ชื่นชอบ "Gran Turismo" (ต่อไปนี้จะย่อว่า GT) จำนวนมากเลยที่เป็นผู้ชื่นชอบรถยนต์นะครับ แล้วมันก็เป็นเรื่องธรรมชาติที่อยากจะถ่ายภาพรถที่ตัวเองชื่นชอบให้ออกมาดูดี เพราะฉะนั้นเราจึงใส่ "Scapes" ลงไปเพื่อให้เป็นช่องทางการนำเสนอเนื้อหาที่เป็นไปตามความต้องการของคนเล่น
Scapes เป็นโหมดที่จะอนุญาตให้เราสามารถวางโมเดล 3D ของรถยนต์ที่ถูกสร้างขึ้นมาอย่างสมจริงลงไปในภาพถ่ายของทิวทัศน์ในโลกแห่งความเป็นจริงได้ตามต้องการ โดยจะประกอบไปด้วยข้อมูลทั้งด้านแสงเงาและที่ทางน่ะครับ ภาพที่ถ่ายมาจากสถานที่จริงเหล่านี้ ก็จะมาจากทิวทัศน์ที่สวยงามที่สุดจากทุกภูมิภาคทั่วโลก ซึ่งรวมถึงสถานที่ที่มีความโดดเด่นเช่น มง-แซ็ง-มีแชล แกรนด์แคนยอน กับกรุงเกียวโต และสถานที่อื่น ๆ แม้กระทั่งตอนนี้เองก็ตาม ผู้เล่นจากทั่วโลกก็ยังสามารถเพลิดเพลินไปกับการสร้างภาพถ่ายรถยนต์ที่ทั้งเต็มไปด้วยสไตล์และความเย้ายวน ด้วยการผสานยานยนต์เข้ากับภาพทิวทัศน์อันงดงาม รวมทั้ง Scapes จะทำให้เราสามารถถ่ายภาพของรถยนต์ที่เราชื่นชอบได้อย่างมีความแม่นยำ ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำได้ยากอย่างยิ่งยวดในสนามแข่งขันจริงครับ เราได้เริ่มการพัฒนาโหมดนี้ด้วยความคิดแบบเรียบง่ายที่ว่า "ผู้ชื่นชอบรถยนต์ ชื่นชอบที่จะถ่ายภาพรถยนต์"
Scapes จะใช้สถานที่จริง และสร้างจังหวะเวลาของการถ่ายภาพขึ้นมาในโลกเสมือน ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้งานสามารถปรับแต่งการจัดวาง สภาพแสง ตำแหน่งโฟกัส และการตั้งค่ากล้องถ่ายรูปได้ตามที่ต้องการ ก็คือจะรู้สึกเหมือนว่าเราอยู่ในสถานที่จริงกำลังถ่ายรูปอยู่จริง ๆ ครับ แล้วนอกจากได้ถ่ายภาพรถยนต์อย่างสวยงามแล้ว เราก็ยังสามารถถ่ายภาพแบบแพนกล้องตามได้ ซึ่งก็จะทำให้ได้ความรู้สึกเหมือนกับว่ารถวิ่งออกมาจากฉากหลังด้วยความเร็ว คือถ้าเราไปทำอะไรแบบนี้ในชีวิตจริงนะครับ การที่จะถ่ายให้ได้ภาพนั้นก็จำเป็นจะต้องใช้อุปกรณ์อย่างดีและต้องมีฝีมือที่สูงมาก แต่ว่าใน Scapes เราสามารถเริ่มถ่ายภาพได้อย่างง่ายเลยทีเดียว แล้วก็สามารถถ่ายไปได้เรื่อย ๆ จนกระทั่งเราพอใจครับ และนี่คือเหตุผลที่ทำไมผู้ใช้งานจำนวนมากของเราถ่ายรูปออกมาได้อย่างสวยงามด้วยการใช้งาน Scapes
คิตาบาทะเกะ: จริงครับ หลายคนนี่ถ่ายรูปออกมาสวยกว่าผมอีก! คือใน Scapes เนี่ยกล้องจะซิงค์ไปกับการเคลื่อนที่ของตัวรถยนต์ครับ เพราะฉะนั้นเราจึงสามารถถ่ายรูปออกมาได้ดีกว่า ถ้าจะให้เทียบนะครับ ก็คือดีกว่าผมไปอยู่ตรงจุดนั้นแล้วถ่ายรูปแบบแพนกล้องตามเสียอีก สิ่งที่ทำให้ผมประหลาดใจในครั้งแรกที่ผมได้ลอง Scapes ก็คือระดับการแสดงออกที่ทางทีมงานผลิตต้องการจะสร้างออกมาให้ได้
ในเวลาที่เราถ่ายรูปแบบแพนกล้องตามในสถานที่จริง เราจำเป็นจะต้องหมุนกล้องตามรถ เพราะฉะนั้นการซิงค์ให้ตรงกันโดยสมบูรณ์นี่เป็นอะไรที่เป็นไปไม่ได้เลยครับ คืออย่างดีที่สุดก็ได้ที่ 90-95% เท่านั้นครับ เพราะฉะนั้นการจำลอง "ความเบลอ" 5-10% นี่เป็นอะไรที่เรียกว่าสะเทือนวงการมาก เพราะว่าถ้าเราสามารถซิงค์ได้โดยสมบูรณ์ มันก็จะออกมาดูปลอมน่ะครับ การที่ทีมงานผลิตใส่ "ความเบลอ" ลงไปอย่างเบา ๆ ก็จะสามารถช่วยเพิ่มความสมจริงได้อย่างมหาศาลเลยครับ
คันซากิ: เนื่องจากว่าเป้าหมายหลักของเราคือความ "สมจริง" เราจึงมุ่งมั่นที่จะสร้างให้ภาพออกมามีลักษณะใกล้เคียงกับสิ่งที่ตาของมนุษย์มองเห็นมากที่สุดครับ การเลือกใช้ค่าซิงค์ระหว่าง 90-95% แทนที่จะเป็นการซิงค์โดยสมบูรณ์ นี่ก็เป็นอะไรที่เราต้องถกเถียงกันในทีมจนกระทั่งถึงนาทีสุดท้าย เพราะเรื่องนี้มันไม่ใช่เป็นสิ่งที่คนเพียงคนเดียวจะตัดสินใจได้ครับ มันเกิดขึ้นมาจากการที่เรามาร่วมระดมความคิดและวิเคราะห์การแสดงออกต่าง ๆ ของรูปภาพน่ะครับ
คิตาบาทะเกะ: แล้วก็ยังสามารถปรับความกว้างของความเบลอได้ด้วยใช่ไหมครับ? คือมีหลายครั้งมากเลยที่ผมลองถ่ายภาพด้วยการใช้งาน Scapes แล้วก็รู้สึกว่ามันเบลอเกินไป เพราะฉะนั้นผมก็เลยปรับอัตราส่วนของความเบลอด้วยสไลเดอร์ คือผมรู้สึกทึ่งจริง ๆ ที่เราทำแบบนี้ได้ จากนั้นผมก็ลองไปปรับแต่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ไปเรื่อย ๆ มารู้สึกตัวอีกทีก็พบว่าเวลาผ่านไปอย่างเยอะเลยครับ!
คันซากิ: คือผมจินตนาการมองการแสดงออกแบบดูเป็นธรรมชาติน่ะครับ ก็เลยตั้งค่าพวกนี้ให้เป็นค่ามาตรฐาน แต่ว่าผู้ใช้งานก็สามารถปรับเปลี่ยนอะไรพวกนี้เล็ก ๆ น้อย ๆ ได้ตามต้องการครับ
กองบรรณาธิการ α Universe: ทำไมถึงตัดสินใจเลือกใช้ภาพถ่ายจากสถานที่จริงแทนที่จะใช้ภาพฉากหลัง CG?
คันซากิ: ใน "GT6" ที่ออกมาก่อน "GT Sport" เรามีคุณสมบัติที่เรียกว่า "Photo Travel" ซึ่งก็เป็นเหมือนสิ่งที่มาก่อนหน้า Scapes น่ะครับ แต่ว่าตอนนั้นมีสถานที่แค่ 5 แห่งเท่านั้น แล้วก็ภาพฉากหลังทั้งหมดก็เป็นภาพ CG ก็คือทุกอย่างนับตั้งแต่พื้นถนนจนไปถึงตัวอาคารถูกสร้างขึ้นมาใหม่อย่างละเอียดยิบจนเหนื่อยเลยครับ พูดตามตรงเลยก็คือ เปลืองทั้งค่าใช้จ่ายทั้งเวลาครับ และนั่นก็คือเหตุผลที่ทำไมเราจึงอยากจะใช้ภาพถ่ายจากสถานที่จริงใน Scapes
ซึ่งจะส่งผลทำให้เราสามารถเลือกใช้สถานที่ได้เพิ่มมากกว่าเดิมมาก ๆ คือมีสถานที่ใน Scapes อยู่ 1,400 แห่งที่เตรียมพร้อมให้ผู้เล่น GT Sport ของเราได้เพลิดเพลิน แล้วเราก็ได้ถ่ายภาพมากกว่า 60,000,000 ช็อต รวมทั้งยังสามารถเปลี่ยนสีของรถยนต์ที่ชื่นชอบ หรือจะติดสติ๊กเกอร์ของตนเองลงไปก็ได้ ก็คือมันมีความเป็นไปได้แบบเกือบไร้ขีดจำกัดเลยครับ แล้วก็ยังสามารถแชร์ "Scapes Photos" ให้ผู้ใช้งานอีกนับล้านคนดูได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่ผมคิดว่าได้สร้างให้เกิดชุมชนถ่ายภาพประเภทใหม่ขึ้นมาซึ่งเป็นสิ่งที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนน่ะครับ
คิตาบาทะเกะ: แล้วก็ในตอนแรก เราก็กังวลกันว่าไม่แน่ใจว่าผู้เล่นจะตอบรับดีหรือเปล่าจริงไหมครับ?
คันซากิ: ใช่ครับ คือเราก็ไม่แน่ใจเหมือนกันว่าอะไรแบบนี้จะเป็นสิ่งที่ผู้ใช้งานชอบหรือเปล่า ถึงแม้ว่าเป้าหมายของเราคือ "ความเป็นจริงที่มีวิสัยทัศน์" ก็ตาม แต่ผมก็กังวลว่าคนอื่นจะบอกเราว่านี่เป็นเพียงแค่การจัดวางสิ่งของในภาพเฉย ๆ น่ะครับ แต่อย่างไรก็ตามเสียงตอบรับที่เราได้รับจากผู้ใช้งานหลังจากที่เริ่มมีการใช้งานนั้นก็ เป็นเชิงบวกมากกว่าที่ผมจินตนาการไว้เลยครับ เป็นอะไรที่ค่อนข้างน่าประทับใจเลยทีเดียว
คิตาบาทะเกะ: ใช่ครับ ผมมีความไม่มั่นใจแบบเดียวกับคุณคันซากิตอนที่ผมถ่ายภาพนะครับ ผมเป็นแฟนตัวยงของซีรีส์ GT ตั้งแต่ช่วงแรก ๆ เลย แล้วก็รู้เกี่ยวกับเกมเยอะมาก แต่ก็ยังกังวลว่าคนเล่นจะได้รับความเพลิดเพลินจากการถ่ายรูปในเกมหรือเปล่าน่ะครับ ตอนที่ผมรับหน้าที่นี้ผมก็คิดกับตัวเองว่า "จะเป็นอย่างไรถ้าชุมชนชาวเกมปฏิเสธสิ่งนี้?" และพอ GT Sport เปิดตัว ผมก็ได้ยินว่า Scapes เป็นอะไรที่ได้รับความนิยมอย่างสูงมาก ก็เลยทำให้แรงบันดาลใจของผมพุ่งเลยครับ มันเป็นสิ่งที่ช่วยผลักดันให้ผมถ่ายรูปจากสถานที่จริงให้มากยิ่งกว่านี้ และถ่ายรูปอย่างมีจังหวะเวลาที่ดียิ่งขึ้นไปกว่านี้
ในเวลาที่ถ่ายรูป เราจินตนาการถึงฉากที่มีรถวางอยู่ในนั้นเป็นที่เรียบร้อยแล้ว และก็พิจารณาถึงองค์ประกอบที่ผู้ใช้งานจะสามารถแก้ไขได้โดยง่าย!
กองบรรณาธิการ α Universe: เวลาเลือกสถานที่สำหรับ Scapes มีกฎเกณฑ์เงื่อนไขอะไรบ้าง?
คันซากิ: คุณคิตาบาทะเกะมีส่วนร่วมในการผลิตโฆษณาของนิตยสารรถยนต์กับภาพถ่ายแค็ตตาล็อกมาเป็นเวลานานแล้ว และก็รู้จักสถานที่เยอะมากที่เราสามารถถ่ายภาพรถออกมาให้ดูดีได้ เพราะฉะนั้นผมก็ปฏิบัติตามคำแนะนำของเขาอยู่หลายครั้งเลยครับ เงื่อนไขของรูปภาพที่จะมาใส่ใน Scapes ก็คือเราจะต้องสามารถวางรถลงไปเป็นจุดศูนย์กลางของการจัดวางภาพให้ได้ เพราะว่าถึงแม้จะเป็นภาพทิวทัศน์ที่สวยงามที่สุดในโลกก็ตาม เราไม่มีทางรู้ได้อย่างแน่ชัดเลยว่าเราจะสามารถวางรถลงไปในนั้นได้หรือไม่ ซึ่งมันก็คือการพูดว่าเราจะมีพื้นที่พอหรือไม่ โดยไม่จำเป็นจะต้องไปยังสถานที่จริง เพราะฉะนั้นผมเลยถามคุณคิตาบาทะเกะขอองค์ความรู้ที่เขามีอยู่มากมายเกี่ยวกับประเด็นนี้อยู่ตลอดเสมอเป็นอย่างแรกน่ะครับ
คิตาบาทะเกะ: การมองหาพื้นผิวที่เราจะวางลดลงไปได้เป็นจุดที่ยากที่สุด เพราะว่ามีสถานที่โด่งดังสวยงามอยู่หลายแห่งมากเลยที่ไม่มีพื้นที่ให้วางรถลงไป ในหลาย ๆ ครั้งผมก็กล่าวติดตลกกับทีมงานผลิตว่าให้เพิ่มชั้นวางเล็ก ๆ ด้วย CG เพื่อให้ผมใส่รถลงไปได้นะครับ แต่ก็ถูกปฏิเสธตลอด แล้วก็ยังย้ำเตือนกับผมอีกว่าภาพเหล่านี้ควรจะมี "ความเป็นธรรมชาติ" ที่สุดที่อิงอยู่กับความเป็นจริง ซึ่งเป็นอะไรที่ผมเถียงไม่ได้เลยครับ!
กองบรรณาธิการ α Universe: ดูเหมือนว่าเรื่องสถานที่เป็นเรื่องที่คุณคิตาบาทะเกะเป็นผู้ตัดสินใจทั้งหมด แต่ว่ามีคำสั่งเฉพาะมาจากฝ่ายผลิตบ้างหรือไม่?
คันซากิ: คุณยามาอูจิ คาซูโนริ โปรดิวเซอร์ของซีรีส์ GT บอกกับผมว่าให้เลือกสถานที่ที่ผมชอบ ตามเวลาที่ผมชอบ แล้วก็ถ่ายรูปที่ผมชอบครับ ตอนแรกผมก็คิดว่าเขาล้อเล่นนะ ผมก็เลยถามเขาอีกรอบ เขาก็บอกว่าให้ไปตามที่ที่คุณคิตาบาทะเกะอยากจะถ่ายรูปรถยนต์ แล้วก็ไปถ่ายรูปกลับมา นั่นก็น่าจะเป็นจุดเริ่มต้นของทุกอย่างน่ะครับ
คือไม่มีการกำหนดสถานที่เฉพาะให้กับผม เพราะฉะนั้นผมก็ไปยังสถานที่ที่ผมอยากจะไปก่อน ซึ่งก็คือ "เดอะ เวฟ" ในแอริโซนาประเทศอเมริกา (รูปด้านล่าง) คือมีเหตุผลบางอย่างที่ผมอยากจะเห็นชั้นหิน แล้วผมก็รู้สึกว่าสถานที่แรกควรจะเป็นสถานที่ที่สร้างให้เกิดความประทับใจอย่างยิ่งยวด เพื่อตั้งมาตรฐานให้สูงไว้ และนั่นก็คือเหตุผลที่ผมเลือกสถานที่แห่งนี้ครับ
คิตาบาทะเกะ: คือมีการป้องกันสภาพแวดล้อมตามธรรมชาติ ก็เลยอนุญาตให้ผู้เข้าชมได้เพียง 20 คนในแต่ละวันเท่านั้น และการจะเข้าไปชมได้ก็จะต้องถูกลอตเตอรี่ครับ ก็คือเราจะต้องลงชื่อจับลอตเตอรี่สำหรับผู้เข้าชม ที่จะมีการจับในเช้าของแต่ละวัน แต่ว่าเราโชคไม่ดีเลยครับ เราลองต่อกันทุกวันเป็นเวลา 6 วัน แต่ก็ยังไม่ได้เสียที และสุดท้ายมันก็ถึงเวลาที่เราจะต้องไปที่อื่น ตอนนั้นเหลือเวลานิดเดียวเท่านั้นเอง ผมก็คิดอยู่ตลอดว่าจะทำอะไรถ้าเราถูกลอตเตอรี่ขึ้นมา ผมถามคุณสุภาพสตรีที่ผมพบตรงจุดจับลอตเตอรี่เพื่อถามว่าขอเข้าไปแทนได้ไหม เพื่อเพื่อให้เราเข้าไปรีบจัดการได้เลยถ้าไม่มีปัญหาอะไร แล้วก็กลายเป็นว่าสามีของสุภาพสตรีท่านนั้นเป็นแฟน GT และก็ยินดีที่จะให้เราเข้าไปแทนถ้าจับได้ขึ้นมา และเทพีแห่งโชคก็เข้าข้างเลยครับเพราะว่าเธอจับได้จริง ๆ!
ผมทราบดีว่าคุณภาพของภาพที่จะใช้งานต่อไปนั้นจะถูกกำหนดโดยคุณภาพของภาพแรกที่ถ่าย เพราะฉะนั้นผมจึงมุ่งมั่นที่จะทำงานอย่างหนักเพื่อดำเนินการให้มั่นใจว่าเราจะเริ่มออกตัวกันด้วยภาพที่มีคุณภาพสูงกันตั้งแต่แรก แต่พูดก็พูดเถอะครับ ผมเองก็รู้สึกกระวนกระวายเล็กน้อยเพราะผมรู้ว่าภาพแรกที่ถ่ายจะต้องไร้ที่ติ
ผมได้ดูรูปภาพของสถานที่ก่อนที่จะเดินทางเข้าไป และผมก็รู้ว่าตรงจุดนี้มีพื้นผิวที่สามารถวางรถยนต์ลงไปได้ แต่ถึงกระนั้นผมก็ต้องพยายามจินตนาการถึงขนาดของรถยนต์ และวิธีที่นำไปจะวางลงได้อย่างพอเหมาะพอดีกับฉากหลัง พอผมไปถึงสถานที่จริง มันก็มีความรู้สึกว่าสถานที่มันแคบกว่าที่ผมคาดการณ์เอาไว้ ก่อนที่ผมจะไปอย่างที่นั่น ผมได้คิดอย่างละเอียดมากถึงภาพที่ผมจะถ่าย แล้วก็แทบอดใจรอที่จะเริ่มไม่ไหวเลย แต่มันเป็นอะไรที่ยากนะครับเพราะว่ามีเพียงไม่กี่จุดเท่านั้นที่แสดงให้เห็นความโค้งของชั้นผนังหิน แล้วเวลาของเราก็มีจำกัดอีกด้วย เพราะฉะนั้นถ้าเป็นไปได้ผมก็อยากจะกลับไป รับถ่ายรูปที่ดียิ่งขึ้นกว่าเดิมมาอีกน่ะครับผม!
กองบรรณาธิการ α Universe: แสดงว่าการประมวลภาพถ่ายของสถานที่ทุกแห่งทั้งหมดใช้เวลานานมาก?
คันซากิ: GT Sport วางจำหน่ายในช่วงฤดูใบไม้ร่วงของปี 2017 และเราเริ่มถ่ายภาพกันตั้งแต่ในปี 2015 ก็แปลว่าเราได้ถ่ายภาพไปกว่า 1,400 แห่งใน 2 ปีครับ แต่ว่าในปัจจุบันนี้เองเราก็ยังถ่ายภาพกันอยู่ เพราะฉะนั้นผมเดาได้เลยว่าคุณคิตาบาทะเกะก็คงจะต้องยุ่งกับโปรเจคนี้ไปอีก 5 ปีครับผม
คิตาบาทะเกะ: คือในตอนนั้น ผมก็ถ่ายภาพประมาณ 10 แห่งต่อปีครับ แล้วก็การเดินทางแต่ละครั้งก็ใช้เวลาประมาณ 2 สัปดาห์ ผมก็ได้เดินทางไปเกินกว่า 60 ประเทศ รวมถึงสถานที่ที่ยังไม่ได้ถูกใส่เข้าไปในเกมตอนนี้อีกด้วย โดยปกติแล้วเราจะใช้เวลาประมาณ 2 สัปดาห์ในการเดินทางรอบประเทศแต่ละแห่ง แต่ว่ามีอยู่ครั้งหนึ่งที่ผมจับขนาดของแผนที่ผิด เลยทำให้เราต้องขับรถไป 1,200 กิโลเมตรในวันเดียวพร้อมกับถ่ายรูปน่ะครับผม!
ปกติเวลาที่ผมถ่ายแค็ตตาล็อกให้กับผู้ผลิตรถยนต์ ผมจะอยู่ที่สถานที่เป็นเวลาอย่างต่ำ 3 วันจนกระทั่งได้สภาพแสงที่เหมาะสม แต่การถ่ายภาพสำหรับ Scapes เราจะดูไปที่ความหลากหลายเป็นหลัก ก็เลยทำให้ไปไม่ได้ที่จะรอ เพราะแบบนั้นเองในระหว่างการพูดคุยครั้งแรกของผมกับทีมผลิต เราจึงได้ตัดสินใจว่าจะยึดตามตารางเวลาเป็นหลักไม่ว่าจะมีสภาพอากาศเป็นอย่างไร สมาชิกคนหนึ่งของทีมผลิตได้บอกกับผมว่า การมองแบบ Gran Turismo ก็คือ "การได้เดินทาง" ทำไมไม่ลองใช้แนวทางนี้ในการถ่ายภาพดูละ? เพราะฉะนั้นในตอนเริ่มแรกเลย ผมจึงเน้นว่าจะต้องทำงานตามตารางเวลาไม่ว่าจะฝนตกหรือแดดออกก็ตาม ผมจัดตารางเวลาที่จะทำให้ผมทำงานได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ก็คือถ่ายภาพทั้งตอนเช้าหรือตอนเย็นในเวลาที่สถานที่นั้น ๆ มีแสงสวยที่สุดตอนที่ผมรู้สึกว่าเราควรจะต้องให้ความสำคัญ แล้วก็มีหลายครั้งที่เรื่องราวไม่ได้เป็นไปตามที่เราต้องการนะครับ แต่ผมก็รู้สึกสบายใจที่ได้ยินว่าช่วงเวลาที่ไม่ได้เป็นไปตามที่เราต้องการก็ได้เพิ่มความหลากหลายให้กับการแสดงออกที่เราสามารถนำเสนอให้กับผู้ใช้งานได้
แล้วก็พอเหมาะพอดีกันเลยครับผมทำงานในสิ่งที่ผมได้รับมอบหมายเสร็จตอนที่ GT Sport เปิดตัว เพราะฉะนั้นทาง Polyphony ก็เลยติดต่อมาขอให้ผมไปถ่ายรูปสถานที่เพิ่มอีก จากจุดนั้นผมก็เลยตัดสินใจว่าจะเปลี่ยนแนวทางของผมในการถ่ายภาพครั้งต่อ ๆ ไปสักเล็กน้อยน่ะครับ ซึ่งในตอนนี้ก็คือในเวลาที่ผมพบสถานที่ที่โดดเด่นจริง ๆ ขึ้นมานะครับ ก็จะใช้เวลาในการถ่ายรูปประมาณ 3 วัน
กองบรรณาธิการ α Universe: เมื่อพิจารณาจากรูปภาพที่ถูกใช้งานใน Scapes แล้ว มีอะไรที่ต้องพิจารณาเป็นพิเศษหรือไม่ในขณะที่ถ่ายภาพ?
คิตาบาทะเกะ: สุดท้ายแล้วเราต้องคำนึงว่าภาพเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเป็นการถ่ายภาพรถยนต์ไม่ใช่การถ่ายภาพทิวทัศน์ เพราะฉะนั้นสิ่งที่ผมพยายามทำก็คือจินตนาการว่ามีรถอยู่ในฉาก และภาพถ่ายจะต้องใส่เฟรมรถยนต์ได้อย่างสวยงาม นอกจากนั้นก็เป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องดำเนินการให้มั่นใจว่าตัวเฟรมมีความกว้างและไม่แน่นเกินไป เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถปรับแต่งการจัดวางได้โดยง่าย ในฐานะที่เป็นมืออาชีพ การไม่มีจุดโฟกัสอยู่ในเฟรมเป็นบางสิ่งบางอย่างที่ปกติแล้วผมจะรับไม่ได้ แต่ว่าเรื่องนี้เป็นสิ่งจำเป็นครับ เพราะว่าถ้าเราโอเวอร์โหลดเฟรมมากเกินไป ก็จะทำให้ผู้ใช้งานนำไปใช้งานได้ยาก
คันซากิ: ถ้าการจัดวางมีการกำหนดไว้ก่อนมากเกินไป ก็จะทำให้ผู้ใช้งานไม่สามารถใส่รถเข้าไปในรูปภาพได้ตามที่ต้องการ เพราะฉะนั้นผมเลยขอให้คุณคิตาบาทะเกะจัดเฟรมของแต่ละภาพให้หลวม ๆ หน่อยน่ะครับ เพื่อที่ว่าเราจะได้สามารถนำเสนอการแสดงออกให้แก่ผู้ใช้งานได้มากขึ้น
กองบรรณาธิการ α Universe: ทางกองบรรณาธิการได้ยินมาว่า คุณใช้กล้องมิเรอเลสฟูลเฟรมของซีรีส์ α ในการถ่ายภาพ แล้วมีการใช้กล้อง α ในจุดอื่นของการผลิต GT นอกจาก Scapes หรือไม่?
คันซากิ: ที่ PDI นี่แทบจะเรียกได้ว่าเราใช้ α7 อย่างเดียวเลยครับ นั่นก็หมายความว่ากล้องถ่ายรูปที่เราใช้ในการถ่ายรายละเอียดของรถยนต์เพื่อสร้างเป็น CG ก็คือกล้อง α และกล้องถ่ายรูปที่เราใช้ในการออกสำรวจสถานที่ก็คือกล้อง α พูดง่าย ๆ ก็คือ งานถ่ายภาพทั้งหมดที่ใช้ในการผลิตซีรีส์ GT ก็จะใช้กล้อง α ถ่ายภาพครับ เราใช้กล้องตัวนี้ในสถานการณ์ที่หลากหลายมาก มากในระดับที่ว่าเราพัฒนาอุปกรณ์ออริจินัลของเรากับแอปขึ้นมาเอง ที่ทำให้เราสามารถใช้งานกล้องตัวนี้ในการผลิตซีรีส์ GT ได้มากยิ่งขึ้นไปอีก
คือกล้องตัวนี้ทั้งมีน้ำหนักเบา มีขนาดกะทัดรัด และมีรายละเอียดที่สูง เป็นอะไรที่สุดยอดไปเลยครับ กล้อง α เป็นกล้องถอดเปลี่ยนเลนส์ได้แบบมิเรอเลสตัวแรก ๆ ที่มีรายละเอียดสูง ซึ่งก็เป็นสิ่งที่ดีสำหรับเราจริง ๆ ครับ คือถ้าความละเอียดของรายละเอียดรถยนต์ มันออกมาแบบ ภาพแตกมากเกินไป เราก็จะไม่สามารถตรวจสอบรายละเอียดปลีกย่อยทั้งหมดเลย เพราะฉะนั้นกล้องถ่ายภาพซีรีส์ α นี่มีความสำคัญมากในการสร้างมุมมองสมจริงของโลก Gran Turismo
การที่สามารถใช้งานได้กับ CG ก็ทำให้ α มีความโดดเด่นขึ้นมาเลยครับ! คือมีทิวทัศน์ที่สวยงามพร้อมกับการไล่ระดับสีที่ดูอิ่มตัว จนทำให้รถยนต์เปล่งประกายออกมาเลย!
กองบรรณาธิการ α Universe: จากประสบการณ์ที่ใช้กล้อง α ใน Scapes ไม่ทราบว่ามีความคิดอะไรบ้างเกี่ยวกับกล้องตัวนี้?
คิตาบาทะเกะ: สิ่งที่ทำให้กล้อง α โดดเด่นสำหรับผมนะครับ ก็คือกล้องตัวนี้มีระดับความชัดเจนที่สูงกว่ากล้องตัวอื่น ๆ ที่ผมเคยใช้งานมาก่อน คือผมตกใจจริง ๆ นะครับ ตอนที่ผมตรวจสอบรูปภาพบนจอมอนิเตอร์ 4K HDR การไล่ระดับสีมีความอิ่มตัวมาก และความละเอียดก็อยู่ในระดับสุดยอด มันเหมือนกับมองเข้าไปในโลกอีกใบหนึ่งเลยครับ
คันซากิ: จากการที่เป็นฝ่ายผลิตผมรู้สึกว่าความได้เปรียบที่สำคัญที่สุดก็คือความเข้ากันได้กับ CG ระดับของรายละเอียดที่สูง ทำให้มีลักษณะภาพออกมาที่ดูตื่นตา และสีก็มีความเป็นธรรมชาติที่ไม่มีอะไรโดดออกมาเป็นพิเศษ เพราะฉะนั้นผมคิดว่านี่น่าจะเป็นกล้องที่ดีที่สุดสำหรับ CG
หนึ่งในตัวอย่างก็คือภาพถ่ายอาคารที่ถูกทิ้งร้างที่อยู่ด้านล่างนี้ รถยนต์ที่เป็น CG ดูเหมือนว่าจะกลืนเข้าไปกับสภาพแวดล้อมเลยครับ
คันซากิ: ภาพถ่ายต่อไปนี้ที่เป็นภาพถ่ายที่มีแสงสว่างเป็นฉากหลังของชายฝั่งในประเทศฝรั่งเศส ก็มีความยอดเยี่ยมเป็นพิเศษอีกด้วยครับ เพราะโดยทั่วไปแล้ว ขอบเงาดำมักจะมีความเบลอเมื่อเจอกับสภาพแสงแบบนี้ แต่ว่ากล้อง α สามารถเก็บภาพนี้ได้อย่างมีความคมชัด
คิตาบาทะเกะ: ผมได้มีส่วนร่วมในการถ่ายภาพให้กับแค็ตตาล็อก จนมาถึงจุดนี้ก็เรียกได้ว่ามีประสบการณ์กับการถ่ายภาพที่มีแสงสว่างเป็นฉากหลังอยู่มากนะครับ แต่ว่าทีมผลิตก็มักจะชอบใช้ฉากแบบนี้ เพราะฉะนั้นผมก็เลยมีโอกาสในการถ่ายภาพที่มีแสงสว่างเป็นฉากหลังมากเลยครับ และกล้อง α ก็สามารถถ่ายทอดเอฟเฟกต์ของประกายแฟลร์กับภาพที่มีแสงสว่างเป็นฉากหลังออกมาได้อย่างสวยงามทีเดียว นอกจากนั้นทีมผลิตก็ยังสร้างเอฟเฟกต์ที่จะวางหมอกลงไปบนตัวรถ นี่คือเหตุผลที่ทำไมทุกอย่างถึงผสานกันอย่างลงตัวกับภาพทิวทัศน์ครับผม
คันซากิ: หากเราวางรถ CG ไว้ในรูปภาพโดยไม่มีการแก้ไขเลย ก็จะทำให้รถดูโดดออกมาที่เหลือของภาพ เพราะฉะนั้นเพื่อเป็นการหลีกเลี่ยงเราจึงขอให้มีการพัฒนาฟังก์ชันที่จะช่วยทำให้สามารถเพิ่มหมอกลงไปได้ นอกจากนั้นก็ยังใช้กระบวนการแบบเดียวกันนี้กับภาพข้างล่างนี้ที่ถ่ายที่ไวท์แซนด์ด้วยครับ เรารู้ว่าจะมีสถานการณ์หลากหลายครั้งที่จำเป็นจะต้องใช้เครื่องมือเพื่อผสานตัวรถยนต์เข้ากับภาพทิวทัศน์ เพราะฉะนั้นเราจึงดูรูปถ่ายที่คุณคิตาบาทะเกะถ่ายมาให้เรา แล้วจากนั้นก็พยายามหาฟังก์ชันที่จำเป็นจะต้องใช้ ซึ่งว่ากันตามจริงก็คือ เราต้องทุ่มเทความพยายามลงไปอย่างมหาศาลเลยครับ แต่ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสามารถมีการแสดงออกได้นับไม่ถ้วนแบบที่เราสามารถค้นหาดูได้ เพราะฉะนั้นผมจึงทำงานกับสิ่งนี้ต่ออย่างระมัดระวังทีละชิ้นครับ
กองบรรณาธิการ α Universe: มีสถานที่แห่งใดบ้างไหมที่มีความยากต่อการถ่ายภาพเป็นพิเศษ?
คิตาบาทะเกะ: การถ่ายภาพที่ เปรเคสตูเลิน (หินพัลพิต) ในประเทศนอร์เวย์นี่มีปัญหาเนื่องมาจากเหตุผลหลายประการเลยครับ คือจุดนี้เป็นจุดหลักที่ผมคิดไว้ตอนที่เดินทางไปทั่วเพื่อหาสถานที่ถ่ายรูป แล้วผมก็อยากจะดำเนินการให้มั่นใจว่าผมจะได้ถ่ายภาพแห่งนี้ในวันที่มีแดด แต่อย่างไรก็ตาม ปีที่ผมได้ไปยังสถานที่แห่งนั้นก็เป็นฤดูร้อนที่เย็นที่สุดในรอบ 50 ปีที่ผ่านมาครับ สภาพอากาศมันย่ำแย่มาก มีเมฆทุกวัน และยิ่งไปกว่านั้น ก็ต้องเดินเท้าขึ้นเส้นทางภูเขาเป็นเวลาประมาณ 2 ชั่วโมงจากโรงแรมไปยังจุดถ่ายภาพ มีอยู่วันหนึ่งเจ้าของโรงแรมบอกกับผมว่า พยากรณ์อากาศแจ้งว่าจะมีอากาศดีในช่วงวันถัดไป ผมก็เลยรีบตื่นแต่เช้าตรู่แล้วออกจากโรงแรมตอนตี 3 แต่กลับกลายเป็นว่าผมใช้เวลาในการเดินขึ้นเส้นทางภูเขานานมากเกินไป และก็ไปไม่ถึงทันเวลาที่จะทันเห็นพระอาทิตย์ขึ้น และถึงต่อให้ไปทันก็ตามนะครับ เมฆก็บังดวงอาทิตย์อยู่ดี ผมเลยคิดกับตัวเองว่า "ต้องเริ่มกันอีกรอบหมดเลยพรุ่งนี้!" แต่ก็นะครับ ผมก็ได้กลับไปอีกรอบ แต่สิ่งที่กำลังรอผมอยู่นั้น คือภาพทิวทัศน์อันงดงามของนักท่องเที่ยวประมาณ 100 คนอยู่บนหน้าผานอนอยู่ในถุงนอนรอเวลาเช้า! ผมคาดไม่ถึงจริง ๆ ครับ และพูดความจริงเลย ตอนนั้นผมยอมแพ้แล้ว เชื่อว่าไม่มีอะไรที่ผมทำได้อีกแล้ว
แต่จากนั้นเองพระอาทิตย์ก็โผล่ขึ้นมาจากเมฆอีกครั้งหนึ่ง และสภาพแสงก็ดีขึ้น ผมก็คิดกับตัวเองว่านี่แหละ นี่แหละ! ผมยื่นขนมญี่ปุ่นที่ผมพกติดตัวมาด้วยให้กับสตาฟคนอื่น แล้วก็บอกกับพวกเขาว่า ช่วยลงไปที่หน้าผาด้านล่างแล้วก็ปลุกทุกคนที่อยู่ในถุงนอนให้หมดเลยได้ไหม สตาฟก็ยื่นขนมให้กับคนที่อยู่ตรงนั้น แล้วก็ถามว่าช่วยพวกเราหน่อยได้ไหมเพราะพวกเราเดินทางมาจากญี่ปุ่นเพื่อถ่ายภาพนี้ เริ่มแรกผมก็ขอให้ทุกคนย้ายไปทางด้านขวาของหน้าผาก่อน จากนั้นก็ย้ายไปทางด้านซ้าย ก็ใช้เวลาประมาณหนึ่งนาทีนะครับในการถ่ายภาพทั้งหมด และในที่สุดผมก็จับภาพของทั้งสองฟากมารวมกันสร้างเป็นภาพทิวทัศน์ที่มีผู้คนอยู่ในนั้น
คันซากิ: ตอนที่เราถ่ายภาพให้กับ Scapes เราอยากจะดำเนินการให้มั่นใจว่าเรามีพื้นที่มากเพียงพอให้สามารถวางรถลงไปได้ แต่อย่างไรก็ตาม รับประกันได้เลยนะครับว่าสถานที่ท่องเที่ยวที่ได้รับความนิยมทั้งหลาย เช่น แหล่งมรดกโลกต่าง ๆ เนี่ย จะมีผู้คนอยู่ในนั้นแน่นอน เพราะฉะนั้นเราเลยต้องถามผู้คนว่าช่วยกรุณาหลีกทางไปหน่อยได้ไหมน่ะครับ แล้วก็ไม่ใช่แค่ผู้คนแต่เพียงอย่างเดียวนะครับ เพราะในบางครั้งเราจะต้องเก็บกวาดขยะด้วย ทั้งหมดมันคือส่วนหนึ่งของการบรรลุเป้าหมายการถ่ายภาพของเรา กับที่สามารถโชว์รถยนต์ลงไปบนฉากหลังที่มีความสวยงามเชิงศิลป์น่ะครับ
มันคือการหมุนรถเพื่อให้รับแสงได้อย่างแม่นยำ และคิดถึงวิธีที่จะรวมเข้าไปกับฉากหลังในเวลาที่ถ่ายภาพ
กองบรรณาธิการ α Universe: ทางกองบรรณาธิการได้ยินมาว่าคุณคิตาบาทะเกะเอง ก็เพลิดเพลินไปกับ Scapes ด้วย มีคำแนะนำสำหรับการถ่ายรูปรถยนต์ออกมาให้ดูดีไหม?
คิตาบาทะเกะ: เริ่มแรกนะครับ มันเป็นสิ่งสำคัญเลยที่จะต้องมองทุกส่วนของหน้าจอที่เราจะถ่าย จากนั้นก็หมุนตัวรถเพื่อให้รับแสงได้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และก็จะมี "ภาพสะท้อน" อยู่บนตัวถังรถยนต์ เช่น ท้องฟ้าหรือพื้นดินอยู่เสมอ แต่ว่าการหมุนรถยนต์จะทำให้เราเข้าใจวิธีการที่แสงมากระทบในสถานการณ์นั้น ๆ นะครับ เพราะฉะนั้นใช่ครับเริ่มแรกเลยก็คือให้หมุนรถยนต์เพื่อรับแสง จากจุดนั้น เราก็สามารถเคลื่อนย้ายรถไปยังจุดต่าง ๆ แล้วก็ปรับขนาดเพื่อหาจุดลงตัวกับฉากหลังที่ดีที่สุดครับ ผมคิดว่านี่ก็เป็นคำแนะนำที่ค่อนข้างดีนะครับในการสร้างภาพถ่ายที่มีความสวยงาม
แต่ถ้าเรายังรู้สึกว่าอยากจะเพิ่มอะไรลงไปอีก แบบนั้นผมก็แนะนำให้ลองการถ่ายภาพแบบแพนกล้องดูครับ การปรับความเร็วชัตเตอร์จะทำให้การไหลของฉากหลังเปลี่ยนไป และก็มีความเป็นไปได้ที่จะสร้างการแสดงออกอย่างหลากหลายขึ้นมาได้ เป็นอะไรที่น่าอัศจรรย์ใจมากที่เราสามารถทำเรื่องแบบนี้ได้นะครับ ผมถ่ายภาพแบบแพนกล้องลงลงแค็ตตาล็อก แต่ผมใช้อุปกรณ์สเกลขนาดใหญ่ในการซิงค์กล้องถ่ายรูปกับรถยนต์ เช่น การใช้งานเครนที่เราเรียกว่าริกนะครับผม แต่ด้วย Scapes เราจะสามารถถ่ายภาพในสิ่งที่ถ้าไปทำในชีวิตจริงแล้วมีค่าใช้จ่ายประมาณ 1 ล้านเยน และภาพที่เราสามารถถ่ายได้ก็ดูดีเป็นอย่างยิ่งเลยครับ มันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะไม่สนุกกับเรื่องนี้
Scapes เป็นโหมดที่ยอดเยี่ยมเกือบใกล้เคียงกับภาพถ่ายจริง ๆ ของมนุษย์มากที่สุด เต็มเปี่ยมไปด้วยคุณสมบัติหลายอย่างที่ผมยังใช้งานไม่ครบทั้งหมดเลยครับ และการแสดงออกก็เกือบจะเรียกได้ว่าไร้ขีดจำกัดเลยทีเดียว ก็ขอแนะนำให้โปรดลองเล่นกับการตั้งค่ากล้องถ่ายรูปด้วยตนเอง แล้วดูว่าผลที่ได้จะเป็นอย่างไร อีกอย่างนะครับ เรื่องนี้เหมาะแก่การใช้เรียนรู้เกี่ยวกับกล้องถ่ายรูปด้วยครับ
กองบรรณาธิการ α Universe: การสามารถแชร์รูปถ่ายที่เราคิดว่าดูดีให้กับผู้ใช้งานท่านอื่นได้นี่ก็เป็นคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมด้วย
คิตาบาทะเกะ: ผมไฝ่ฝันว่าวันหนึ่งผู้ใช้งานจากทั่วโลกจะสามารถถ่ายภาพสถานที่ของ Scapes แล้วมาแชร์ลงในเกมได้ครับ คือถ้าเราอาศัยอยู่ใกล้กับสถานที่แห่งนั้น ๆ สิ่งที่เราจะต้องทำก็แค่จับตาดูสภาพอากาศกับเวลา แล้วเราก็สามารถออกไปถ่ายรูปมาได้ ผมหวังว่าในอนาคต เราจะมีภาพที่ไม่เพียงแต่มาจากทีมผลิตเท่านั้น แต่จะมาจากภาพที่ได้อัปโหลดและแชร์โดยผู้ใช้งานของเกมด้วย และถ้าเราสามารถสร้างการปฏิสัมพันธ์แบบนี้ระหว่างผู้ใช้งานของเราได้ ก็จะเป็นการเพิ่มระดับความเพลิดเพลินให้แก่ Scapes ได้เลยครับ
กองบรรณาธิการ α Universe: ถ้าแบบนั้น ก็ฟังดูเหมือนว่า Scapes ยังสามารถพัฒนาต่อไปได้อีก
คันซากิ: ในอนาคตนะครับ ผมอยากจะไล่ตามการแสดงออกที่ที่ได้ออกไปเกินกว่าสิ่งที่การถ่ายภาพมาตรฐานสามารถทำได้ และมีลักษณะเหมือน Scapes มากขึ้น แต่ในการทำฝันให้เป็นจริง ถือเป็นความสำคัญมากที่จะต้องมีสถานที่ทิวทัศน์จำนวนมหาศาลเลยครับ คือกับสื่อและนิตยสารรถยนต์เนี่ย เราถูกจำกัดการแสดงออกของเราให้อยู่ในสิ่งที่เราสามารถถ่ายได้ในสถานที่นั้น ๆ ซึ่งเป็นสถานที่ที่จะต้องสามารถวางรถยนต์ลงไปได้ หรือเป็นสถานที่ที่สามารถขับรถยนต์ได้ แต่ว่าด้วย Scapes นะครับ สิ่งที่เราต้องการก็มีเพียงแค่พื้นที่ให้วางรถยนต์ เพราะฉะนั้นความเป็นไปได้ในการทำให้สถานที่หรือการแสดงออกมีลักษณะที่ดูดีนั้น ไร้ขีดจำกัดเลยครับ ผมก็หวังว่าจะได้ออกเดินทางเพื่อหาสถานที่ที่จะทำให้รถยนต์ดูดีและมีสไตล์อยู่น่ะครับ
และเป็นที่แน่นอนว่า ผมจะพากล้อง α ออกเดินทางไปกับผมด้วย สำหรับภาพถ่ายสถานที่ที่ใช้อยู่ใน GT Sport เราใช้กล้อง α7R III แต่ว่าตอนนี้ก็มี α7R IV 61 ล้านพิกเซลออกมาแล้วใช่ไหมครับ? กับ Scapes เราจะต้องสามารถวางเฟรมและตัดภาพถ่ายออกมาได้ เพราะฉะนั้นก็คือการมีจำนวนพิกเซลที่สูงขึ้น ก็จะทำให้เรามีอิสรภาพในการจัดวางรถยนต์กับฉากหลังเพิ่มขึ้น ถ้านี่เป็นอะไรที่เราสามารถดำเนินการให้สำเร็จได้ แบบนั้นก็จะไม่ได้ทำให้ผมพอใจเพียงคนเดียว แต่จะทำให้ผู้ใช้งาน GT จากทั่วโลกพอใจด้วยครับ เรามีความคาดหวังสูงกับกล้องตัวนี้ และผมมั่นใจว่าเราจะเริ่มถ่ายภาพด้วย α7R IV ในอีกไม่นานนี้ครับ และในแบบเดียวกัน ผมก็หวังว่าทุกท่านจะยังคงให้ความสนใจต่อวิวัฒนาการอันต่อเนื่องของ Scapes ต่อไปนะครับ